[TEST] Star Wars Jedi : Survivor


Condition de test : effectué à partir d’un code éditeur Xbox Series, en mode Qualité car…

Car c’est quand même sacrément dégueulasse en Performance niveau résolution. Oui le 60FPS est désormais plus stable depuis la mise en ligne du gros patch tardif (à 1h de la fin du jeu, c’est dommage quand même) mais depuis le début de la génération hors Switch (forcément lolilol), sur un bon gros AAA on parle, je ne me souviens pas avoir fait face à un rendu aussi crade au point de fuir en urgence vers les 30FPS que j’esquive pourtant habituellement. Même sur Hogwarts Legacy. Inconcevable après un tel retard, tout autant quand on parle d’un moteur aussi souple que l’Unreal Engine (même le 4) au point de se demander si Respawn manquait de temps, ou si l’équipe n’a pas l’expérience nécessaire pour ce genre de titre. Faut dire que ce n’était pas non plus la joie au lancement de Fallen Order.

Je laisserais chacun juger pour les bugs apparemment corrigés mais je n’avais pas vraiment le temps de recommencer à zéro pour constater si j’allais ou non de nouveau avoir des mouvements improbables de caméra après une cinématique ou un nouveau freeze de la mort qui te fait perdre 20 minutes de jeu, et ce afin de m’attarder sur ce que nous propose cette suite avec toujours en tête d’affiche Cal, un des Jedi ayant survécu à une purge qui n’en a que le nom vu que l’on découvre toutes les semaines un représentant ayant réussi à passer entre les mailles du filet. Un scénario toujours aussi étiré pour correspondre au genre mais néanmoins mieux construit, plus sombre et mettant en scène un antagoniste plutôt classe (contrairement à Cal) en plus de semer les graines d’un inéluctable troisième épisode pour clôturer le souhait de trilogie de Respawn.

Ce Star Wars Jedi : Survivor n’est pas qu’une simple suite tant on sent que Respawn a souhaité se tourner peu à peu vers sa propre voie plutôt que de continuer à singer du Souls version grand public. On en trouve toujours les stigmates sans aucune cohérence avec l’univers (le respawn d’ennemis à chaque repos) mais la progression se montre plus fluide et mieux rythmé, dans la tendance des jeux d’action moderne avec tout ce que ça implique : beaucoup de combats, quelques cinématiques quand il faut, un peu d’humour (mention aux droïdes séparatistes), des séquences grand spectacle, des puzzles pas bien difficiles sur le chemin, des alliés temporaires pour le blabla et le renouvellement d’actions, un arbre de compétences à l’utilité relative dans le mode de difficulté standard… Cette modernité est également visible dans le level-design globalement réparti en deux segments : d’un coté Koboh, son bar pourri (feat. Greeze), et ses alentours pour en faire une zone semi-ouverte avec plein de raisons d’y revenir avec les bonnes capacités en poche (ça tombe bien, le scénario est prétexte à des allers-retours), et de l’autre, des séquences d’un bout à l’autre de l’univers bien plus linéaire.

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Ce mixe est pleinement appréciable car peut aussi bien contenter ceux qui veulent prendre leur temps pour fouiner entre deux missions principales, que ceux qui préfèrent filer beaucoup plus droit même si là encore, c’est la difficulté qui décidera de votre façon de jouer. En standard, on peut progresser disons en zig-zag s’en trop suer pour une bonne vingtaine d’heures de jeu, mais il suffit de rehausser le challenge d’un cran pour se voir obligé d’aller regarder ailleurs, dont des quêtes annexes et des défis façon « Sanctuaires de BOTW », rien que pour gratter de l’expérience en vue d’améliorer certaines de ses stats (particulièrement tout ce qui touche au soin), et déceler les meilleures caches. Beaucoup ne donnent malheureusement que des skins pour Cale ou son petit droïde (on appelle ça du remplissage), mais dans quelques cas, on repartira avec une meilleure jauge de vie ou de force, cette dernière étant primordiale pour user de vos différents pouvoirs.

Si l’on repart donc avec un meilleur rythme global et une expérience plus satisfaisante que pour Fallen Order, reste que Survivor ne surprend que peu dans sa formule faute de l’avoir fait suffisamment évolué dans son gameplay. Ou plutôt disons que tout semble accessoire. Alors oui, Cale est bien plus maniable et file à toute vitesse dans des déplacements qui rappellent parfois Titanfall du même développeur, mais hormis cela, on a cette sensation de mwef du coté des nouveautés. Les montures n’ont par exemple rien de fun, et les fameuses postures semblent désuètes tant de bons réflexes seront suffisants pour boucler l’aventure rien qu’avec la pose de base, en ne gardant à la rigueur que celle mixant sabre et blaster pour varier un peu. Même chose pour les pouvoirs où sorti de celui pour rapprocher l’ennemi (toujours utile) et évidemment votre espèce de limite qui ralentit le temps, on a tendance à délaisser le reste, voir carrément l’oublier.

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