[TEST] Need for Speed : Unbound


On l’a déjà vu et à de nombreuses reprises : un studio a beau représenter une marque de confiance grâce à un CV où se sont alignés un temps les grands jeux, il n’est plus grand-chose une fois vidé de sa substance, donc ses employés historiques. Avec Need for Speed, on se souviendra de Black Box, la boîte qui a propulsé la franchise dans de nouvelles hauteurs avec NFS Underground pour se perdre plus tard avec ProStreet jusqu’au chant du cygne The Run. On pourrait également parler de Ghost Games qui a bien commencé avec Rivals avant de partir dans chaque direction se terminant par un cul-de-sac, du reboot à Heat en passant par Payback. Et il y a Criterion. La team élite, celle qui a conçu Burnout, celle qui en 2010 nous redonnait de l’espoir avec Hot Pursuit… Mais malheureusement celle qui, probablement faite de nouvelles têtes, a conçu Unbound, le dernier cru après une pause record de 3 ans, et objet d’une véritable déception.

Car tout le problème de Need for Speed : Unbound, c’est qu’il ne surprend jamais bien qu’on ne lui demandait à aucun moment de réinventer la roue, sans jeu de mot moisi. Sa seule surprise qui n’en est plus une depuis l’annonce, c’est son mélange pas dégueulasse entre le rendu pseudo-réaliste fourni par le Frosbite qui fait plutôt bien le taf en terme d’effets, et un aspect « anime » aussi bien pour les personnages (le design est horrible, et notez qu’il n’est pas possible d’avoir un héros chauve) que dans certains effets autour de la voiture en cas de boost, drift ou saut. Bien entendu, les développeurs ne se sont pas gênés pour agrémenter de fait la customisation sur ce point en plus du reste, notamment la voiture où quasiment tout peut être retouché, sauf l’intérieur : il n’y a de toute façon pas de vue cockpit. Étonnant, tout comme le fait que les bribes de style anime ne soit pas appliquées à la ville elle-même.

Sur le reste, on assiste donc à une évolution de ce que le reboot a mis en place, sans jamais retrouver la patte Criterion. Faute de Burnout, on espérait y retrouver ici la folie de cette franchise culte, ou ne serait-ce que les takedown mais rien de tout cela, les seuls délires venant de quelques sauts dissimulés un peu partout dans cette ville fictive (plus ou moins Chicago) et nos sourires cyniques quand notre bolide fait 38 tonneaux après un poc à certes 100km/h. D’ailleurs, vous n’êtes pas sans savoir que Unbound se place de nouveau dans un monde ouvert (alors que le peuple réclame le retour de la formule Underground 1), avec une liberté de mouvement certes accrue mais à mille lieux d’un Forza Horizon 3 (oui, on n’ose même pas le comparo avec les suivants). Il y avait ce génie chez Playground dans le offroad qui ne donnait même plus envie de revenir sur la route et si NFS se veut logiquement plus urbain pour une partie de la map, quelle belle frustration de vouloir couper à travers tout en dégommant barrière et rochers… pour se prendre un stop brutal à cause d’un pauvre arbre.

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Coté jeu, Need for Speed Unbound a la bonne idée (pour le coup) de séparer totalement le solo du multi. D’un coté, on suit un scénario aussi navrant que le veut la coutume, se la jouant Fast & Furious de Shein, sans mise en scène évidemment, de l’autre bah le multi tout simplement, jusqu’à 16 joueurs. La carte est la même, les petits secrets à trouver également qui font là encore étrangement écho à une certaine franchise concurrente (panneaux, radars, zones de vitesse, zones de drift…), la seule différente étant le style de progression. Dans le solo, tout tourne autour d’un cycle jour/nuit avec calendrier. En gros, vous aurez une épreuve de x type en vue, et le besoin les jours avançant de récupérer du pognon pour avoir ce qu’il faut, passant donc la journée dans telle nombre d’épreuves quitte à échauffer les forces de l’ordre, puis la nuit pour la même chose avec les flics au cul (d’une nullité sans nom), avant d’encaisser ensuite son pécule, acheter des bagnoles, améliorer le garage, acheter des pièces et rebelote. En saupoudrant de blablas aussi utiles que ma clim à 300 boules qui moisie actuellement dans un placard.

C’est standard et sans surprise, ouais on l’a déjà dit, avec une difficulté tout de même bien retorse en mode normal, mais une progression très lente pour bien signifier que l’on doit en chier pour grimper les échelons. En ligne, ça va beaucoup plus vite. 16 joueurs qui voguent sur un serveur, des épreuves partout, de la thune qui tombe beaucoup plus vite et la bonne idée qu’au moment où un joueur lance une course dans son coin, vous pouvez le rejoindre d’un simple clic. Il n’y a d’ailleurs pas le choix : pas d’IA (hormis la circulation) en ligne donc espérons que le matchmaking tienne suffisamment la route sur la longueur et en fonction de l’audience pour éviter de tomber avec 15 joueurs tapant des courses S/S+ pendant que vous trimez avec votre B qui toussote à l’idée de grimper au-delà des 130km/h. En revanche, pour ceux qui voulaient aller à l’essentiel avec de simple lobby de courses, il faudra repasser, à croire que l’époque impose à certains de monde ouvert là où il n’y en a pas toujours besoin.

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Bref, ça fait le taf sur le plus gros des points mais ça ne parvient jamais à briller à cause de ce manque de folie constant, et on se retrouve avec un épisode de plus qui a le cul coincé entre trop de chaises. Une ambiance plus ou moins underground mais qui ne sait pas aller directement à l’essentiel, un monde ouvert mais malheureusement trop vide d’activités, la volonté de poser quelques originalités mais de manière toujours trop sage, un conduite arcade où le drift est bien moins récompensé que le bourrinage malgré la double jauge de boost… On ne peut même pas parler avec tout ça de remise sur de bons rails, et on se souviendra au final de ce Unbound comme une gigantesque pub pour A$AP Rocky, mis en avant dans plusieurs épreuves, boss final même, et prenant bien évidemment la plus grosse part du gâteau sur l’OST qui au moins surprend par la présence de quelques représentants francophones dont SCH.



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