Gamekyo : [TEST] Starfield


Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, monolithe qui continue de maudire la moitié de mon arbre généalogique pour l’avoir fait autant tourner sous forte chaleur.

5 ans ont passé depuis l’annonce de Starfield. Et 5 ans, c’est long mais désormais presque habituel dans l’attente d’un long projet, et limite court comparé à d’autres. Mais ces 5 longues années furent aussi celles de bouleversements, ceux liés au rachat même de l’éditeur, le coup d’un énorme report dont on peut aujourd’hui féliciter le choix tant il s’agit peut-être du RPG Bethesda le moins entaché de bugs à son lancement, mais aussi, car c’est souvent le cas quand l’impatience est à la hauteur du potentiel statut du projet, celui des fantasmes parfois incongrues. Des attentes démesurées liées non pas à des fausses promesses mais aux comparaisons avec d’autres représentants du même contexte mais pourtant pas du même genre. Todd Howard l’avait pourtant signalé très tôt : c’est Skyrim dans l’espace. A partir de là, il fallait savoir à quoi s’attendre. Du moins s’il s’agissait vraiment d’un Skyrim dans l’espace. Mais on va y revenir.

Dans les faits, nous sommes très clairement pour ne pas dire à 100 % dans la « formule Bethesda », celle mise en place dans The Elder Scrolls pour prendre maturité avec Skyrim, mais également dans Fallout à partir du 3. Le scénario prend place dans un futur lointain mais pas trop. La Terre n’est plus qu’un amas de poussière après la perte de son oxygène, l’humanité a eu le temps d’anticiper pour coloniser peu à peu les systèmes environnants, et nous incarnons un simple mineur, dans une journée comme une autre à devoir récolter du minerai car faut bien vivre, jusqu’à l’inattendu : la découverte d’un mystérieux artefact vous offrant une vision abscons avant de vous mettre KO. Réveil à l’infirmerie pour un lancement de l’éditeur de personnage, suffisamment complet, avec possibilité de lui offrir un passif à l’intérêt scénaristique assez absent il faut le reconnaître, l’unique originalité restant les « Traits », et plus exactement trois bonus/malus à octroyer. Par exemple le fait d’être plus compétent quand vous évoluez en solo (mais du coup plus faible quand vous avez un compagnon) ou alors de partir d’entrée de jeu avec une superbe baraque (mais il faudra cracher de la thune pour la rembourser). Intéressant, juste dommage que les choix soient assez limités pour le genre.

On reste dans la routine Bethesda avec un peu de blabla, de l’action car faut bien prendre en main l’un des principaux aspects du jeu, puis la mise en place du fil rouge, donc le prêt (et au final le don) d’un vaisseau qui sera votre pour rejoindre le QG de Constellation, organisme spécialisée dans les recherches autour de l’infini qui nous entoure. Et justement, vous avez cet artefact, loin d’être unique mais pourtant source d’interrogations vu leur puissance, leur composition et surtout leur utilité totalement inconnue. Restes d’une ancienne civilisation ? Ou alors issus d’espèces vivant au-delà des systèmes explorés ? Parle t-on d’objets humains ou aliens ? Les réponses, vous les aurez pour la majorité durant la campagne et même si comme d’habitude avec Bethesda, vous pouvez de suite la laisser de côté pendant 100h à faire autre chose, mais on vous conseillera d’en faire une priorité pour de multiples raisons.

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La première déjà, c’est que s’amuser à aller voir ailleurs d’entrée de jeu vous privera donc pendant très longtemps d’un aspect de gameplay important mais sur lequel on ne s’attardera pas pour éviter le spoil. Ensuite parce que Bethesda nous propose une option inédite dans sa catégorie RPG, celle du New Game Plus, très bien amené et permettant de recommencer le jeu avec toutes ses compétences acquises (par contre, vous perdez tout le reste) mais également deux bonus bienvenues en plus de nouvelles options de dialogue. Bien entendu, on n’en voudra à personne de vouloir se la jouer classique en tapant un run de 150h d’entrée de jeu et ensuite laisser le jeu de côté jusqu’à la future extension, mais vous savez maintenant que plus que jamais, vous avez totalement le choix dans votre façon de progresser sans rien y perdre côté intérêt.

Du coup parlons de la campagne qui est l’une des plus réussies dans l’histoire de l’éditeur, ce qui n’avait pas grand-chose de difficile tant les RPG de la boîte sont réputés pour proposer le plus gros de leur intérêt en dehors même du fil rouge. En fait c’est toujours le cas si l’on regarde bien, mais juste que le scénario parvient à se montrer plus surprenant qu’attendu en plus d’être fourni en protagonistes suffisamment attachants, dont une partie de la VF fait très bien le taf. Ça aurait d’ailleurs pu être encore mieux sans la synchro labiale de l’enfer, à croire que Bethesda ne s’est jamais trop penché sur les nouvelles technologies, préférant peut-être bosser un peu les expressions faciales de bonne facture pour un jeu de cette ampleur.

Si la campagne se déroule bien et qu’on bénéficie de quelques surprises et rares choix, il est en revanche dommage qu’elle souffle aussi bien le chaud que le froid. Sans entrer dans les détails, l’objectif premier sera de récolter les fameux artefacts, d’une façon ou d’une autre. Le problème, c’est que dans certains cas, on a droit à du pur remplissage digne d’une simple quête Fedex : aller sur x planète, débarquer dans une base ennemie, shooter tout ce qui bouge, entrer dans des sous-terrains, shooter de nouveau tout ce qui se présente devant vous, on prend l’artefact, retour au bercail. Et d’autres fois, on remet le scénario en avant avec des trucs bien plus travaillés, pour aller jusqu’à tomber sur ce que l’on souhaitait, ces petites perles qui viennent dire que si toutes les missions avaient été de cet acabit, on aurait tenu une campagne vraiment culte. Dommage, mais les efforts sont là.

Heureusement, limiter la narration à la campagne est évidemment biaisée quand on parle de Bethesda tant cet aspect a toujours été la face visible de l’iceberg. Combien déjà à l’époque de Morrowind se sont souvenus au bout de 80h qu’on leur avait demandé dans les dix premières minutes de jeu de ramener un paquet à Balmora ? (ndlr : j’avais perdu le paquet depuis, je n’ai jamais terminé la campagne…) On retrouve toujours ce principe des multiples factions totalement différentes dans leurs objectifs et la possibilité de tout faire avec un peu d’ingéniosité pour ne rien louper d’important, toutes pouvant proposer parfois des missions encore plus travaillées que la campagne, et ce en plus de votre envie de découvrir simplement l’univers qui vous entoure. Des documents par foison, les différentes religions à aborder, les primes… Un beau bordel dans le menu des quêtes mais heureusement, on retrouve l’espèce de tri à la Skyrim : le plus important en tête de liste, et l’aspect fedex envoyé dans l’onglet « Activités ».

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Cela n’empêchera pas de se battre parfois avec des menus pas toujours très limpides, particulièrement la « Space Map », et il faudra quelques bonnes heures pour vraiment tout maîtriser, encore plus pour le grand public qui croulera rapidement sous les tonnes d’informations : oui dans Starfield, il y a du craft pour les armes, les armures, les mods, la cuisine, la conception de vaisseau et ses améliorations… Il faut pour cela des ressources, très nombreuses, que l’on peut récupérer en fusionnant des objets conçus pour (note : évitez de ramasser les babioles style assiette ou paquet de clopes, vous gagnerez du temps) ou en allant les récupérer vous-même sur les fameuses « 1000 planètes », aussi bien à la main qu’en concevant une véritable base de forage avec le système Housing repris de TES/Fallout, très intéressants pour les ingénieux, assez simple une fois pigé le truc, moins pour les gens comme moi qui continueront d’admirer les créations sur Youtube quand mes avant-postes à moi n’ont aucun sens esthétique (mais sont fonctionnels !).

Les grands explorateurs auront de quoi faire dans ces multiples mondes dont 90 % sont forcément générés aléatoirement, donnant souvent une impression de vide et parfois un peu de copié/collé, n’empêchant pas la motivation chez certains d’en visiter chaque biome pour y déceler chaque architecture, parfois des quêtes inattendues, et valider tout ce qu’il y a à scanner en minéraux/faune/flore pour récolter des tablettes encyclopédiques à revendre. C’est grand, c’est même abusivement immense, et c’est bien pour cela qu’on ne pardonnera pas l’absence illogique de véhicules qui, on le sait, arriveront vite en mods PC et peut-être un jour officiellement de la part des développeurs, mais au lancement, il faudra faire sans et ce sera pour beaucoup préjudiciable pour une expérience certes travaillée sur une masse d’aspects, mais dont certains manques sont aberrant à notre époque.

Car oui, Bethesda a dit vouloir faire de Starfield quelque chose d’accessible sur plusieurs points, qu’importe la logique. Par exemple, d’un bout à l’autre des galaxies, l’économie reste la même, c’est plus simple. Tout le monde parle la même langue, c’est plus simple. Pas besoin de gestion de la faim ou de la fatigue, on n’est pas là pour ça. Une gravité différente par planète, mais où les répercussions sont uniquement sur les sauts pour éviter la lourdeur, sans mauvais jeu de mot. Et puis bien sûr, on ne soulèvera même pas un mot sur la relativité du temps dans l’espace, le genre de trucs qui auraient poussé les employés à fuir vu le bordel que cela aurait engendré en termes de conception. Non, c’est profond, mais ça reste un RPG plus ou moins grand public dont les objectifs sont ailleurs. Certes. Mais alors pourquoi derrière ça, on nous prive sans raison de vraie map dans les villes ? Pourquoi la boussole incroyablement utile par le passé a disparu ? Pourquoi avec la technologie du futur, le scanner est incapable de proposer des couleurs différentes en fonction de l’élément (ressources, ennemis, armes, aliment…) ? Et surtout comment se fait-il qu’en 2023, quand on voit un morceau de bouffe sur une table, on ne bénéficie toujours d’aucun bouton pour le grailler directement afin de gagner du temps ???? Nan, faut d’abord le ramasser, ouvrir le menu, aller dans l’inventaire, retrouver ce foutu bout de bœuf sous vide et ensuite pouvoir manger. Et c’est pareil pour la fonction mule de son compagnon. Impossible en checkant l’inventaire d’envoyer des objets dans celui du pote. Faut d’abord lui parler au préalable pour lui demander. Du RP quand ça veut quoi.

Le chaud et le froid donc, que l’on ressent sur plein d’autres aspects, comme le rendu graphique capable d’offrir des plans magnifiques et ce style général Bethesda que l’on peut tant apprécier (ou pas d’ailleurs) pour ensuite tomber dans le terne genre à New Atlantis avec ses PNJ aux gueules qui devraient être refusés à l’entrée de chaque spatioport. Et il y a les combats qui autorisent bien souvent une liberté d’approche jusqu’à l’infiltration avec les compétences qui vont avec, mais en devant faire avec une IA dramatique. On félicitera aussi le fait d’avoir d’un coté une très belle variété du matos au point de devoir signaler une gestion importante des munitions tant le nombre de catégorie est indécent, mais pour des échanges qui manquent souvent de punch. En gros du pur Fallout 4, mais sans le SVAV qui nous a cruellement manqué.

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Mais on va terminer en revenant à cette dernière ligne de l’introduction. Starfield est un modèle d’exploration il est vrai, et tant pis pour les petits mais nombreux temps de chargement aussi bien imputables au moteur qu’au nombre de choses à gérer, mais surtout, Starfield n’est PAS un Skyrim dans l’espace. C’est un Skyrim sur des centaines de planètes. L’espace lui-même est totalement mis au second plan. Pas de phase manuel d’atterrissage et décollage, on s’en remettra, mais un intérêt très bas à se retrouver en dehors de l’atmosphère hormis pour quelques échanges de tirs (assez cool, mais seulement une fois les compétences et le vaisseau améliorés) et parfois du blabla par radio. La raison ? Eh bien disons qu’on n’est pas dans Star Wars et que les développeurs qui jusqu’à présent souhaitait privilégier le fun ont soudain voulu faire preuve de réalisme. Et le réalisme, ce n’est pas fun. L’espace encore moins. S’il a finalement été prouvé qu’il est possible de se rendre d’une planète à l’autre sans transition, ça prendra des heures et vous aurez l’impression de faire du surplace, sans le moindre événement particulier ou découverte surprise. Ah, on les voit arriver les mods avec des possibles courses-poursuites, des batailles à grande échelle et même pourquoi pas des phases en dehors de son vaisseau. Mais pour l’heure, et pour le produit brut…



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