Gamekyo : [TEST] Resident Evil Village


En oubliant un remaster/portage de Devil May Cry 5 sur le chemin, c’est surtout avec Resident Evil Village que Capcom pose son premier pied sur les consoles de nouvelle génération, quand bien même on parle encore (et pour un moment dans 90 % des sorties) d’un produit cross-génération avec toute la problématique technique qui va avec. Oui, c’est beau et oui, le RE Engine montre toujours ses arguments dans ses effets et ses éclairages volumétriques véritablement magnifiques qui vont de paire avec le travail une nouvelle fois exemplaire des développeurs pour tout ce qui touche au design général. Les créatures sont magnifiques, c’est bourré de détails (surtout pour le fameux château) et on dira sans détour qu’on assiste peut-être à la meilleure représentation de la série en terme d’ambiance sonore. Jouez-y au casque (et un bon), même si ça doit aller de soi. Mais voilà, ce n’est aucunement une claque graphique comme l’attestent les textures parfois dégueulasses (même sur PS5) et on se consolera au moins avec du 60FPS, à condition de désactiver le Ray Tracing qui n’a de toute façon pas grande utilité ici.

Bon on vient de démarrer cette review assez brutalement mais on va peut-être reposer le contexte de ce nouvel épisode qui n’a jamais autant été éloigné des fondamentaux de la série. Et on sait qu’on répète ça à chaque épisode depuis Resident Evil 4 mais croyez bien que là… Bref donc Resident Evil Village est la suite directe de Resident Evil VII, rebondissant scénaristiquement sur la « fin Mia ». Ethan vit paisiblement avec cette dernière et surtout leur petite fille Rose, la famille s’étant réfugiée dans un petit patelin d’Europe de l’Est pour vivre des jours relativement heureux qui ne le seront pas ou en tout cas pas longtemps : un soir, Chris Redfield (et son quatrième design) débarque avec sa milice surentraînée, ça tire dans le tas, Rose est enlevée tandis que Ethan est mis KO et afin d’être assuré qu’il évite de trop l’ouvrir publiquement, le voilà également emmené par ces pseudos militaires vers on ne sait où et surtout pourquoi. Mais comme rien ne se passe jamais comme prévu (encore qu’on aurait pu en rester à ce point de départ, c’était pas mal), votre convoi se fait attaquer, la milice armée présente est strike, vous vous réveillez aux abords d’un étrange village, lui-même surplombé d’un gigantesque château, vous ne savez pas où est Chris, encore moins Rose, mais faut bien avancer dans la vie t’as vu.

Ceux qui ont joué à Resident Evil VII, et on sait qu’ils sont très nombreux, n’auront aucun mal à aborder ce nouveau chapitre. On pourrait même donner cet argument à ceux qui touchent la série depuis Resident Evil 4 en prenant juste en compte le changement de perspective car l’expérience globale est la même, l’ambition en plus, mais aussi quelques petits détails par-ci par-là. On pensera notamment au fait de pouvoir se protéger ou encore une souplesse drastiquement accrue dans la gestion de l’inventaire : non seulement on a beaucoup plus de places qu’avant (sans oublier les nouvelles mallettes) mais en plus, tous les objets essentiels à notre progression se retrouve dans un onglet à part et sans la moindre limite de place. Ça devient presque impossible de se retrouver en manque de place (ou alors à moins d’accumuler les munitions en mode Facile) mais cela se paye dans l’équilibre : les armes prennent beaucoup de place et si vous la jetez, c’est perdu à jamais. Sinon vu que gun et pompe existent en deux versions, rien ne vous empêche de vendre celle qui vous correspond le moins et…

… Et voilà une transition toute trouvée pour vous parler du retour du marchand, des années après celui de Resident Evil 4. Alors ce n’est pas le même puisqu’on parle ici du « Duc », que l’on croisera à des étapes clés et qui sera donc là pour vendre du matos (munitions, accessoires pour les armes…), augmenter celui que l’on possède ou racheter simplement les trésors amassés sur notre route. Ah et parce que c’est le progrès au point d’avoir l’impression de faire face à une production Ubisoft (sur cet aspect), on peut maintenant récupérer la viande sur les animaux butés pour les donner au Duc qui proposera en échange des plats pour booster de manière permanente notre vie, notre capacité de défense et notre vitesse de déplacement. Alors pourquoi pas mais il faut quand même reconnaître que ça fait bizarre dans un « Resident Evil ». Et pour en revenir au Duc, c’est un personnage bien différent et on ne parle pas de la corpulence mais de son coté beaucoup plus bavard qui ne le rend pas moins mystérieux. C’est pourtant quelqu’un de très secondaire mais le pari est de notre point de vue réussi : on est curieux et on aurait aimé en savoir davantage sur son passé, ses intentions et tout simplement sur ce qu’il fait là tant il semble aller au-delà du simple vendeur qui murmure des « Stranger ! ».

Resident Evil Village est indéniablement un titre efficace tout simplement parce qu’il propose le rythme attendu. Comme nous le disions plus haut, il suffit de repenser à la structure d’un Resident Evil 4 (dans les très grandes lignes) et même si la forme a encore évolué depuis Resident Evil 7, la formule est désormais bien connu avec son mélange entre moments à ambiance, action poussée, parfois grand spectacle ou pas loin, et tout un tas de choses que certains appellent encore des énigmes mais qui n’en sont plus vraiment. A la louche, on dira que 70 % des « puzzles » consistent à ramener un élément d’un point A à un point B (ou plusieurs points B dans le cas d’une clé ou d’une manivelle), que 25 % sont des objets à analyser ou à fusionner (donc n’oubliez jamais de vérifier) tandis que les 5 % restants seront eux de vrais énigmes, mais qui iront rarement plus loin qu’un habituel code se trouvant généralement dans la pièce juste à-coté. On notera tout de même une dimension exploration plus poussée avec même des coffres à trésors qui motivent dans un premier temps à retourner en arrière (quand c’est possible) jusqu’à se rendre compte que la quasi-totalité ne sont que des objets à revendre au Duc. Ça fait toujours du pognon mais il y avait mieux niveau « secrets ».

Mais on s’amuse et on s’amusera même jusqu’aux crédits de fin, ce qui n’empêchera pas ce Resident Evil Village d’être une certaine déception et pour deux raisons plus que d’autres. La première, ok habituelle pour la série, c’est que le scénario est claqué au sol. Alors oui, il y a bien quelques trucs à retenir mais il faudra attendre le dernier quart pour que ça devienne intéressant (et la fin est d’ailleurs assez réussie) mais on sent que les scénaristes avaient juste ces quelques lignes en tête dès le départ, et ont dû trouver un prétexte pour décrire comment en arriver là. Et faire un jeu accessoirement. Mais ça ne fonctionne pas vraiment, aussi bien dans la narration que le casting qui est juste risible alors qu’on en attendait beaucoup. Ethan et Chris s’en sortent bien mais nous avions tous en vue la troupe des méchants, surtout après le taf sur la famille Bakers du VII, et comment ne pas être triste/énervé en voyant que la véritable méchante sera oubliée à jamais cinq minutes après avoir terminé le jeu, et que la Contesse Dimitrescu (la grande femme là) est juste mal exploitée… Oui elle dégage quelque chose mais il n’y a rien à raconter autour de ce personnage et de ses « filles » vu que de toute façon, son arc sera derrière nous… après moins de 4h de jeu.

Surpris seront ceux lisant ça mais ne vous inquiétez pas, il reste des trucs à voir et en fait, ça se termine en 9-10h. Ah oui c’est toujours peu et décevant vu que certains le qualifiaient d’épisode le plus long de la série mais j’ai mis 9h30 en ayant fouiné la quasi intégralité des salles. Donc on va enchaîner mais aussi du coup parler du deuxième gros défaut du jeu, et d’ailleurs le plus gros, pourtant lui aussi bien connu des fans de la série : sa gestion de la peur et son équilibre entre horreur brute et action. Si l’on excepte le tout premier Resident Evil qui parvenait à maintenir sa tension d’un bout à l’autre (surtout qu’on était peu habitué), dès Resident Evil 2, les développeurs n’ont jamais pu échapper à ce changement de ton directement lié au game-design : au début, on flippe parce qu’on est faible, mais dès qu’on commence à parler lance-grenades et magnum, la peur s’envole. Donc quand Resident Evil 4 et encore plus les 5&6 se sont ouvertement orientés vers l’action, l’espoir de revoir du pur survival-horror s’amenuisait jusqu’au VII… ou du moins les deux premiers tiers, le dernier s’effondrant à nouveau vers une sorte de rail-shooter, sans les rails.

Hé bien sachez que Resident Evil Village va s’en sortir plus ou moins de la même façon, parfois mieux, parfois pire. Mais on va commencer simplement par dire que ce qui se dégage de cette nouvelle expédition, c’est qu’elle ne fait que rarement peur alors que Capcom a voulu impérativement jouer sur plusieurs registres de l’horreur. D’une grosse introduction dans le village entre hommage à Resident Evil 4 puis sorte de hub permanent, au château, aka la classique bâtisse propre à la plupart des épisodes, rien ne fait peur hormis quelques sursauts, pas même la nana de 2m50 qui ne dégage pas le même coté malaisant que la famille Bakers. Heureusement, suivra un arc spécial (mais court) absolument GÉNIAL et qui rappelle sans mal du Silent Hills pour ne citer que lui (dont une séquence vraiment terrorisante), donnant espoir jusqu’au retour à la réalité : un autre arc semblant d’ailleurs avoir été amputé d’une partie de son contenu, puis un autre qui part dans l’action à outrance jusqu’à un boss digne d’un Doom sans inspiration… pour suivre avec… disons concrètement : du simili Call of Duty. Et je pèse mes mots. On a rarement vu un tel grand écart dans l’ambiance.

Une dizaine d’heures d’aventure pour quelque chose qui souffle aussi bien le chaud que le froid. On se répète en disant qu’on a eu le mérite de ne pas s’être ennuyé, juste qu’on commence à être franchement frustré de voir que Capcom semble déjà réitérer les erreurs du passé en s’éloignant à nouveau de l’horreur mis en place dans les débuts de Resident Evil VII, sans même se justifier sur les ventes puisque ce dernier est l’un des plus grands succès de l’histoire de la série. Les plus fans auront comme d’habitude l’occasion de débloquer un paquet de choses (artworks, figurines…) dont des armes et des munitions infinies afin de se faire plaisir dans les modes de difficulté supérieur, ou aborder le mode Mercenaries qui commence à se rapprocher sur certains points du mode Zombie de Call of Duty (quel coïncidence tiens) mais sans le coop, juste le petit plaisir du scoring en attendant le vrai mode multi que personne n’attend.



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