Gamekyo : [TEST] Observer : System Redux


Y a pas à dire mais chaque fois qu’on nous parle du futur dans les médias ciné/JV/romans, c’est en gros la merde dans 90 % des situations, au point de relativiser sur les problématiques de l’actuelle pandémie. Comme si on nous préparait psychologiquement à ce que nos enfants et arrières petits-enfants vivent l’incarnation de la dystopie pour leur laisser l’occasion de sortir à chaque fois que les anciens (nous), ils avaient quand même la belle vie. Et l’univers d’Observer System Redux va bien évidemment dans cette direction, se situant dans la Cracovie de 2084, époque où le terme gouvernement ne signifie plus grand-chose, et où tout le monde a voulu se la jouer Cyberpunk en s’implémentant divers technologies à l’intérieur du corps, jusqu’à ce qu’un virus affecte salement les concernés.

Nous sommes donc dans un monde qui masque sa crasse derrière tout un tas de néons et d’hologrammes, où chacun vit la majorité du temps chez soi (niveau distanciation sociale, on est au top) et dans lequel il existe des « Observateur », des personnes capables via une connexion aux puces cérébrales de vivre plus ou moins les souvenirs d’une cible, avec tout les mauvais effets qui vont avec : les souvenirs, c’est toujours un peu flous. Vous y incarnez donc l’un de ces Observateurs, plus précisément le détective Daniel Lazarski magnifiquement interprété par Rutger Hauer (qui nous a quitté l’année dernière). Et Daniel, il vit un peu sa triste vie entre deux doses de drogue, mais la routine est cassée par l’appel de son fils dont il n’avait pas de nouvelles depuis des années. Une conversation trop courte, étrange surtout, qui pousse notre détective à se rendre dans l’hôtel où a été émis l’appel, découvrant rapidement dans la chambre un cadavre décapité… qui ne peut heureusement être son fils : l’homme est mort avant l’appel en question. Il va falloir tirer cette affaire au clair.

C’est donc dans cet hôtel un peu pourri que va se dérouler l’aventure, avec des accès se débloquant au fur et à mesure pour on peut dire trois styles de gameplay. Le premier, c’est en gros du walking-simulator où l’on se promène pour trouver son chemin (ce qui n’est pas toujours facile) tout en discutant avec un maximum de personnes. Et quel dommage que le jeu, déjà à l’époque, ait reçu le budget d’un titre forcément indépendant car pour des besoins économiques, là où l’on « voit » quelques PNJ dont bien entendu l’espèce d’androïde malaisant à l’accueil, la grande majorité vous parleront derrière leur porte, ce qui quelque part ne fait pas défaut vu le contexte mais encore une fois, c’est dommage tant la folie qui ressort de certains dialogues nous donneraient envie de voir la gueule qui se cache derrière.

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Le second style, c’est les enquêtes, par exemple dans un appartement où il faut dénicher des indices un peu partout, parfois en poussant des choses ou en ouvrant des placards, devant faire confiance à vos propres yeux mais également à deux vues spéciales, l’une qu’on pourrait qualifier de technologique (cela met en avant les ordi & co, et ils sont nombreux), l’autre biologique (idéal pour scanner du sang, des traces de coups, etc). Attention néanmoins de ne pas prendre tout votre temps car on rappelle que votre détective est un drogué de service et s’il abuse un peu trop de ses « fonctions », il subit rapidement un manque, obligeant à prendre une dose qui ne sont pas non plus en nombre illimité. Rien de plus à signaler pour ces phases qui restent assez classiques et parfois un peu énervantes car il est très facile de louper un minuscule détail et il aurait fallu une espèce de « jauge » pour savoir si on a réellement retourné toute la pièce avant d’aller voir ailleurs.

Et reste enfin le dernier aspect du jeu, et donc celui qui vaut votre statut d’observateur, à savoir les « inceptions » qui vous plonge dans les souvenirs de certaines personnes. L’une des indéniables grandes réussites du jeu puisque c’est là que se situera les plus gros éléments de flippe (même si les jumpscares sont monnaie courante dans le monde « réel ») et surtout une esthétique particulière en totale adéquation avec le thème. Comme on disait plus haut, des souvenirs, c’est certes concret lorsqu’on évoque un fait général (ou en tout cas, quand le concerné a toute sa tête) mais le cerveau ne peut retenir chaque détail dans la chronologie exacte, la disposition de certains objets dans une pièce, les voix… En résulte l’impression d’évoluer dans un cauchemar où rien n’a de sens, et il faut signaler que cette nouvelle édition a eu la bonne idée de refaire quelques unes de ces séquences pour garantir un meilleur rythme mais également raccourcir les parties de cache-cache face à des créatures sorties de l’enfer.

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Tout de même assez court même si dans la norme des jeux narratifs (7 à 8h pour le boucler), le titre est une petite réussite au point de se demander ce qui a pu foirer chez Bloober Team lors du développement de Blair Witch, bien moins réussi. Qui plus est, outre ce qui a été évoqué à l’instant, cette nouvelle édition en profite pour ajouter une poignée de quêtes secondaires qui ne sont pas de refus vu la durée de vie et l’exploitation des supports de nouvelle génération, par exemple dans les temps de chargement amoindris, un peu d’exploitation de la Dual Sense (les gâchettes lorsqu’on ouvre les portes, ce qui n’est pas grand-chose mais toujours mieux que bien des autres jeux PS5) mais aussi une rehausse technique qui ne lui donne pas non plus un statut de « claque Next Gen » mais qui fait tout de même la différence par rapport à l’original. Reste des couacs techniques qui seront peut-être corrigés après avoir écrit ces lignes, comme le Ray Tracing étrangement absent sur Xbox Series, tandis que la version PlayStation 5 qui bénéficie bien de cette option subit une belle chute du frame-rate quand on l’active, au point d’avoir finalement fait sans.



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