

Conditions de test : effectué sous la canicule, le ventilateur de ma console m’a insulté.
Ne faisons pas preuve de langue de bois en disant très clairement que pour ce qui est de la gamme EA Originals, il y a les jeux de Josef Fares (dont It Takes Two), et les autres. Oui, les autres, ceux dotés d’une ambition certaine mais qui n’ont pas cet éclat plein de paillettes capable de susciter une vive impatience, pour au mieux une certaine curiosité jusqu’à l’oubli une fois disponible. Qui se souvient de Wild Hearts, hein ? Et le nouveau représentant de tout cela, c’est Immortals of Aveum, un FPS chapeauté par un ancien de Call of s’étant dit depuis un moment qu’il serait vachement original de faire un autre Call of, mais en remplaçant les armes par de la magie. Et pourquoi pas…
Bon en vrai, Immortals of Aveum est un peu plus qu’un « Call of Magic », et même un peu moins puisqu’il est totalement dénué de multijoueur, coop comme PVP, mais un peu plus tout de même sur d’autres aspects vu qu’il a cherché à proposer une campagne différente de l’enchaînement de missions. En fait, il est même plus ouvert qu’il n’y paraît au préalable, sans tomber dans le bête open-world, mais plutôt l’enchevêtrement de zones façon couloirs plus ou moins larges dans lesquels on pourra revenir une fois de nouvelles aptitudes débloqués, avec bien entendu système de téléportation, défis annexes et cerise sur la gâteau, un post-game plutôt sympa pour nous permettre le 100 % tout en plaçant un nouveau défi fait d’une demi-douzaine de boss annexes. L’idée a certes été repêché d’un God of War mais ça reste cool pour rentabiliser l’achat et il vaut mieux avec 70 balles demandés pour une expérience à l’odeur de AA qu’on imagine sans mal flirter sous la barre des 30 dans quelques semaines.

En terme d’univers, il ne réinvente pas l’eau tiède et préfère trouver sa relative originalité dans un lore dépiauté dans les documents et dialogues annexes, que dans son fil rouge qui ne va pas plus loin que ce que l’on a déjà vu 100 fois dans d’autres médias. Juste le contexte diffère : une guerre de territoires dont les enjeux vous dépasse, les pauvres qui servent de dommages collatéraux, et vous êtes évidemment de ceux-là jusqu’à ce qu’un concours de circonstance vous amène à rejoindre un camp dans lequel vos aptitudes forgeront votre destin (et blablabla). Et des aptitudes, vous en avez justement car dans cet univers, il existe en quelque sorte trois castes. Ceux qui sont dépourvus de magie (eux ils servent à rien), ceux liés à une forme ou l’autre (bleu/force, rouge/chaos, vert/vie) et enfin ce que l’on pourrait appeler les élites (ou « Triarch Magnus »), capables de maîtriser naturellement les trois types de magie. Devinez où l’on se situe.
Trois styles de magie donc, qui nous sont directement balancés à la tronche d’entrée de jeu ou du moins passé l’introduction. On s’aperçoit à ce moment que le jeu se perd entre le budget serré qui dans ce style ne peut offrir une durée de vie mirobolante (on reste dans la dizaine d’heures en ligne droite, ce qui est correct, et bien plus pour la totale), et la volonté du réalisateur d’offrir un gameplay un tantinet varié. De fait, si de nouvelles capacités et sorts nous sont délivrés au fil du jeu, il fallait aborder rapidement l’essentiel. En l’espace de quelques minutes, on se retrouve donc à devoir soudainement gérer trois sorts, le changement manuel, le bouclier, l’esquive, un switch entre lasso magique et espèce de boules de ralentissement, les pouvoirs spéciaux, l’ultime… On s’y fait mais il arrive qu’on s’y perde un peu, et on notera que l’équipe derrière pensait PC lors de la conception du gameplay tant la manette semble manquer de touche.

Il est par exemple très lourd de devoir constamment switcher entre les trois sorts plutôt que d’avoir une roue de raccourcis (deux, ça va, mais trois quand il faut être très vif, c’est problématique) en plus de rares mais notables aberrations, notamment le fait qu’il faut maintenir X/carré pour ouvrir des coffres et utiliser des orbes de mana pour vous recharger. Et il arrivera donc souvent que vous bouffiez inutilement des orbes juste parce que face à un coffre, votre regard était 10cm trop à droite. Heureusement les fondamentaux sont eux limpides, le coup du multiples saut est génial pour l’exploration (et comble le fait que notre élu est incapable de s’accrocher au moindre rebord…) et il n’y a rien de compliqué à saisir le style de magie quand on se rend compte qu’en fait, c’est juste l’équivalent des armes standards d’un FPS : la magie bleu permet de tirer comme un gun, la rouge un pompe et la verte une mitrailleuse, avec bien entendu différents styles de gants pour modifier le feeling, par exemple un gant de magie rouge aux « balles » encore plus puissantes mais avec une cadence moindre. Notons tout de même que la comparaison avec un FPS random est telle qu’on va jusqu’à devoir faire avec une fonction de « recharge » totalement illogique vu le contexte.
L’absence de recharge quitte à devoir augmenter drastiquement le nombre d’ennemis pour équilibrer le challenge aurait pu offrir un rythme drastiquement plus effréné, offrant ainsi davantage d’identité à une nouvelle licence qui derrière sa peinture manque finalement d’originalité. On a de bons moments, le challenge est franchement bien dosé notamment face aux boss bien féroces, on apprécie les défis annexes (énigmes, parcours…) et la petite composante RPG avec l’arbre de compétences qui va avec, mais il manque comme souvent dans cette gamme EA Originals ce petit plus capable de pousser le bouche-à-oreille. A défaut de la nervosité, ça aurait pu être l’esthétique qui ne fait que souffler le chaud et le froid, passant d’une belle ambiance heroic-fantasy avec la musique qui va avec, au gloubi-boulga de couleurs dignes des mauvaises heures d’un The Outer Worlds. Ça pique un peu les yeux, et la résolution sur consoles n’arrange pas les choses, comme si les développeurs n’avaient pas réussi à apprivoiser comme il faut l’Unreal Engine 5. Ou que le moteur n’est pas encore rôdé niveau optimisation.
