Gamekyo : [TEST] Immortals : Fenyx Rising


Conditions :
Testé sur Xbox Series X, avec une connexion tellement pourrie que je devais passer par ma 4G pour activer les défis quotidiens.

Dans la dernière ligne droite que fut la précédente génération de consoles, Ubisoft n’en était plus à souhaiter de nouvelles licences mais plutôt récolter les fruits des plus populaires en cours, quitte d’ailleurs à en payer le prix au point de pousser l’éditeur à revoir un peu sa politique éditoriale, mais ceci est une autre histoire. Pourtant, entre Assassin’s Creed, Watch Dogs, The Division et autre Ghost Recon, il y eut lors de l’E3 2019 Gods & Monsters, la petite volonté d’apporter un peu de fraîcheur au catalogue même s’il fallait reconnaître que ça sentait quand même vachement fort qu’un certain Breath of the Wild était sorti deux ans avant… Mais 18 mois après, le jeu renommé depuis et désormais disponible, Immortals Fenyx Rising est-il vraiment un simple plagiat façon Gameloft ? Pas que.

Posons tout d’abord le contexte en déclarant sans rien apprendre à personne que cette nouvelle production nous emmène dans la mythologique grecque, ou en tout cas dans ses grandes lignes, au moment de la plus ou moins fin du monde. Typhon a réussi à prendre possession de l’Olympe et de ce qui reste de la Terre, remettant en question le pouvoir de Zeus qui est bien emmerdé niveau renfort puisque quatre des autres principaux dieux ont été transformés pour devenir inutiles (un enfant, un arbre, un poulet…) et que son seul compagnon, c’est Prométhée qui lui fait toujours un peu la gueule depuis qu’il a été enchaîné pour l’éternité afin de se faire dévorer le foie tous les matins. Sauf que Prométhée, même s’il reste à moitié à poil dans le froid, il est toujours malin et voit tout, notamment le dernier espoir : un simple mortel échoué par hasard sur une plage d’une île où réside tous les problèmes mais aussi toutes les solutions. Un peu comme dans Link’s Awakening vous noterez.

Bon là on force sur le comparo mais croyez-bien et cette fois plus sérieusement que ce Immortals Fenyx Rising a bien pompé de part et d’autres le dernier Zelda en date et ça se ressent dans un paquet de choses. On pourrait par exemple dire que le point de départ est une île séparée du reste du monde ouvert, servant de point d’entraînement et impossible à quitter car il vous faudra au préalable… quelque chose pour planer. On ajoutera à cela que le jeu se découpe en quatre grandes zones (vous avez compris que vous allez devoir libérer les 4 dieux), chacune suffisamment variée mais que vous pouvez explorer dans l’ordre que vous voulez. Ah et puis il y a bien entendu la grimpette qui évite de faire ce que les Assassin’s Creed ont fait depuis tout temps pour reprendre cette formule de la jauge d’endurance qui fait du bien à retrouver tant on reprend plaisir à analyser à nouveau une structure (voir les alentours) avant de tenter de l’escalader. Jauge d’endurance qui vaut également pour la nage mais aussi certaines actions.

L’exploration se montre donc quelque part sans surprise puisqu’on retrouve le même type de progression. Libre encore une fois, avec des missions principales bien visibles une fois passé l’introduction, mais également cette fois des quêtes secondaires clairement indiquées et pas seulement dans un journal. Néanmoins, le titre n’ayant pas non plus la prétention du game-design d’un BOTW où l’on explore parfois à l’aveuglette, car c’était voulu, on bénéficie cette fois d’une fonction magique pour passer en vue à la première personne afin de zieuter les alentours et ressentir des vibrations pour annoter des points d’intérêt. Des tas d’ailleurs. En fait c’est comme Assassin’s Creed niveau trucs à faire sur la map, à ceci près que vous devez marquer les choses vous-mêmes, ce qui peut-être rigolo au début mais assez barbant au bout d’un moment. Tous comme les deux derniers AC, on aurait finalement préférer qu’on nous laisse le choix entre tout avoir directement ou tout simplement rien.

A l’instar de Cocorico dans BOTW, la deuxième étape d’importance dans Immortals est en fait le Hall des Dieux, aka la zone à tout faire vers laquelle on va sans cesse revenir. C’est là, où squatte ce gros fainéant de Hermès, que vous pourrez mettre en place tout ce qu’il faut pour votre augmentation en puissance : forge pour l’ensemble de l’équipement, chaudron à potions (il y en a quelques autres sur la map), augmentation des PV, augmentation de la mana, arbre de compétences et même un tableau de défis random pour obtenir diverses récompenses, sachant qu’une partie du tableau est réservé (sous condition de connexion online évidemment) aux défis quotidiens et donc limités dans le temps, à échanger contre des piécettes qui elle-même vous permettront d’obtenir des skins sympas. De quoi amoindrir la frustration de l’habituelle boutique propre aux jeux Ubisoft, blindés de magnifique skins en tout genre, tous sous micro-transactions. Routine.

Mais bref, pour augmenter en puissance, il faut au préalable du matos et c’est là que vient l’importance d’explorer un peu au lieu d’enchaîner le fil principal. De ce coté, là encore, on ressent bien fort l’effet BOTW avec des choses parfois identiques dans la forme, parfois légèrement différentes, mais aussi quelques originalités. Dans les choses différentes, on peut y mettre le fait qu’il n’y a que quatre types de potions (PV, Endurance, Puissance, Défense), ce qui n’est pas forcément un mal car la simplicité garantit parfois un meilleur rythme (avec moins de trucs différents à looter du coup) mais aussi l’impossibilité de concevoir des « recettes » ultra-cheatées en début de partie. L’équipement, c’est pareil. On a juste une épée, un marteau et un arc, mais plusieurs sortes pour chacun avec les bonus affiliés. Même chose coté armures. Rien ne se casse (wouhou) et bonne nouvelle : l’augmentation se fait non pas par arme mais par type, ce qui veut donc dire que lorsque vous mettrez un point en Epée, c’est bien toutes les épées qui deviendront plus puissantes. Encore un bon truc pour le rythme du jeu.

Dans les choses originales, il y a les petits défis sur la map, qui peuvent être des notes de musique à retenir (mwé), des sortes de petit jeu de taquin ou encore des parcours. On ne va en revanche pas revenir sur les collectibles sur la map (dont des cristaux de tous genres) et la brouette de coffres, mais directement sur le plus intéressant : les sanctuaires. Oh pardon, les cryptes on voulait dire. Car c’est un peu la même chose : un paquet de zones spéciales avec le même ton graphique (c’est le Tartare quoi) qui à chaque fois vous donneront en récompense un éclair de Zeus capable d’augmenter votre endurance, mais aussi un coffre secret, car autant assumer « l’hommage » jusqu’au bout. A chaque fois, ce sera soit de l’énigme, soit du combat, mais on notera tout de même que la formule est légèrement différente de celle de Zelda puisque les cryptes sont bien moins nombreuses que les sanctuaires, mais beaucoup plus longues à terminer. L’équilibre est tenue, les énigmes sont sympas bien que tournant souvent autour de la même chose (au moins, y a pas de gyroscopie) et certains combats sont suffisamment haletants pour m’avoir fait lâcher quelques gouttes de sueur.

Les combats qui sont d’ailleurs très cool dans l’ensemble sous réserve d’avoir débloqué les bonnes compétences (dont l’esquive aérienne, très utile), avec de la bonne patate, un système de ralenti après quelques bonnes esquives et, comme dans le dernier AC, une jauge de stun à chaque ennemi qui imposera de privilégier chez certains les attaques au marteau ou de leur envoyer de gros rocher dans la tronche avant de balancer la sauce. Assez simple dans l’ensemble malgré quelques beaux pics de difficulté qui ne sont pas de refus, mais il reste dommage que le jeu récupère un autre point de BOTW qui est cette fois un défaut : le bestiaire manque un peu de variété, préférant jouer la carte de la fainéantise avec de nouvelles couleurs de mobs pour signifier leur gain de puissance.

« Et c’était sympa sinon ? » Bah beaucoup en fait durant cette quarantaine d’heures, et ça, je ne m’y attendais pas. On a compris que ça ne réinventais pas la roue mais l’expérience se montre aussi efficace que rythmé, et fait surtout un certain bien au catalogue Ubisoft qui a bien besoin d’un peu de « couleurs chatoyantes » maintenant que Rayman semble enterré. Alors oui, ça n’a pas la magnificence d’un Breath of the Wild en terme de game design organique, mais c’est suffisamment carré comme souvent avec l’éditeur, plutôt agréable à l’œil pour du jeu cross-gen (privilégiez le 60FPS) et si le fond vient clairement de la concurrence, la forme lui permet de se constituer sa propre identité avec suffisamment de narration dans un univers certes très cartoon mais assez drôle, notamment par les discours omniscients de Prométhée/Zeus dont certaines vannes parviennent à faire mouche. On n’en attendait pas tant en fait.



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