Gamekyo : [TEST] Godfall


Officiellement parlant, Godfall est, fut et restera à jamais en mémoire comme le premier jeu annoncé sur PlayStation 5, il y a environ un an d’ailleurs, à l’occasion des Game Awards. Et en mettant de coté le teaser d’intention, on ne pouvait décemment dire que les présentations se succédant attisaient un certain enthousiasme, au point que même Sony a compris la problématique en ne parlant même pas du jeu dans son dernier State of Play, jusqu’à briser le silence autour de l’exclusivité finalement temporaire avant même le lancement. Bon bref, y avait des craintes sur le sujet et après un paquet d’heures passés en sa compagnie, entre lassitude et lutte contre le sommeil, tirons maintenant le bilan de cette production qui ne va pas faire date.

Bon déjà c’est beau. Faut quand même le reconnaître. C’est tout fin, c’est détaillé, y a du ray-tracing, plein de particules et ça offre un frame-rate ultra stable (sauf qu’il y a une masse de micro-freezes qui attendent un patch)… mais diable, oserait-on ressortir le fait que « ça manque d’âme ». A quelques panoramas près, y a absolument rien qui se dégage de cet univers en terme d’originalité ou même d’ambiance à quelques panoramas près. C’est beau mais y a comme une étrange froideur, et ce n’est pas aidé par une narration à deux sous uniquement faite de dialogues en vostfr et directement in-game, ce qui est tout sauf pratique au cœur de l’action, quasiment aucune cinématique, et un magnifique total de deux PNJ : une sorte de représentation divine et un forgeron. Et j’arrête tout de suite ceux qui vont me balancer que ça a été développé par une team de moins de 100 personnes (très peu à notre époque) : 80 balles le jeu. Donc je ne veux rien savoir.

Faisons les choses simplement. Godfall est un jeu qui reprend en quelque sorte le game-design d’un Destiny mais sans en avoir les prétentions de jeu à service. En résulte la sensation que l’équipe ne savait pas vraiment où aller avec ce projet ou plutôt qu’elle n’a pas eu l’expérience pour analyser et comprendre l’évolution du marché. Concrètement, passé l’introduction très linéaire, on va avoir accès à une foule de missions se débloquant au fur et à mesure mais qui vont nous emmener dans les trois mêmes zones « plus ou moins libres » (des accès se débloquent en avançant), le tout avec un level-design qui rappelle parfois du Souls mais sans le génie, pour n’obtenir finalement qu’un amas de couloirs et de salles qui s’entrecroisent comme une assiette de spaghetti. Le tout sans map ! Et à un moment, les développeurs ont dû se rendre compte que c’était chiant et qu’on allait forcément se perdre dans ce bordel, et se sont donc permis d’ajouter une boussole pour heureusement nous indiquer où se trouve le prochain objectif.

Donc la progression est comme telle : passage au hub, blabla, map pour choisir sa mission, mission en question dont les objectifs vont se résumer à tuer des streums (parfois en défendant un truc), retour au hub, même chose, un petit boss de temps en temps, hub, blabla, gros boss (4 en tout), fin du jeu. Alors là, on peut me dire que quelque part, ça ressemble tout simplement à un paquet d’autres jeux et parfois pas des mauvais. On parlerait même d’un hack’n slash en vue à l’épaule tiens. Pourquoi pas, surtout que le gameplay est loin d’être mauvais avec un certain sens du punch, de la nervosité et plusieurs types d’armes qui changent un peu la manière de placer les combos et les attaques spéciales. Mais c’est tellement blindé de défauts entre la caméra qui n’arrive pas à suivre, le lock mal branlé et surtout l’absence de mécanique de cancel. Le genre de truc qui est parfaitement compréhensible dans un Souls où les approches ne sont pas du tout les mêmes, mais dans un jeu purement action parfois bien bourrin, devoir attendre que l’animation d’un combo se termine pour pouvoir contrer ou lancer un spécial, désolé, mais c’était déjà devenu inacceptable après l’arrivée d’un Batman Arkham dans le milieu et ça l’est encore plus aujourd’hui.

Je me suis ennuyé à un point que j’avais oublié depuis des années, et ça a commencé dès la première heure de jeu au point de poursuivre en écoutant des podcasts à coté pour légèrement niveler l’impression qu’il n’y avait rien de plus à apprendre en avançant. Car c’est le cas. On a beau crouler sous le loot (pire que Assassin’s Creed Odyssey), rien ne change puisque c’est juste des skins de rareté de plus en plus puissant, l’arbre de compétences apporte quelques trucs mais rien de notable, et il est dommage que la promesse des fameuses armures n’a absolument rien d’une proposition de multiples classes à débloquer. C’est juste des armures, certes jolies, avec un petit bonus et un pouvoir spécial propre à chacune, donc une autre façon de capter que contrairement à un Destiny, l’aspect « équipe complémentaire » en coopération n’existe pas ici.

Ah et tiens, en parlant de coopération, apprenez telle une bonne blague que si le jeu peut effectivement se jouer à trois et qu’il impose d’ailleurs une connexion obligatoire même en solo sans qu’on ne comprenne la raison (tout est instancié au point de pouvoir mettre la pause donc pourquoi faire chier le monde ?), hé bien sachez qu’il n’y a pas de matchmaking. Donc que vous ne pouvez jouer avec personne si vous n’avez pas un pote qui a eu le malheur d’acheter également le jeu. Rappelons que nous sommes en 2020, au cas où. Donc à moins d’une MAJ, la plupart d’entre vous sont condamnés à vivre tout cela dans une navrante solitude à enchaîner des missions de manière robotique, terminer le jeu, revenir ensuite faire les mêmes missions dans des difficultés supérieures (où cette fois, on ne peut mourir qu’un nombre limité de fois), affronter les boss avec davantage de challenge et sinon se taper une tour de l’infini. Grande originalité là encore.



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