Gamekyo : [TEST] Destruction AllStars


On ne va pas se mentir, hein. Parmi la première vague d’exclusivités PlayStation 5 annoncées par Sony, Destruction AllStars fait parti des nominés pour l’Award du « mwé » en terme d’attente, preuve par son report n’a pas ému grand-monde même si son arrivée en contrepartie dans le PlayStation Plus a permis de capter un peu plus d’audience, à l’instar de Bugsnax finalement. Le voilà disponible depuis le début de la semaine et les premiers tours de piste si l’on peut appeler ça ainsi n’ont créé aucune surprise. Il faut dire que si à l’heure actuelle, le genre est devenu totalement désuet au point d’avoir vu s’enchaîner la mort de Twisted Metal et le flop de Rocket Arena (quand bien même lui aussi était offert sur le service de Sony), on ne s’attendait pas à un grand miracle avec celui qui souhaitait retourner encore plus en arrière pour se rapprocher d’un Destruction Derby. Dans les grandes lignes.

Et Destruction Derby, c’était génial, mais ça date un peu de l’époque où Jacques Chirac voulait nous faire bouffer des pommes et plus de 25 ans plus tard, difficile d’attirer du monde en proposant peu ou prou la même chose, donc des batailles en arènes avec divers bolides, même si Destruction AllStars souhaite nous proposer en grande originalité la possibilité de sortir de son bolide. Concrètement, il faut donc défoncer les opposants en véhicules avec un certain punch et d’ailleurs, si vous n’en sortez pas à temps, c’est la mort assurée par explosion. En sortir, c’est donc être à pied et donc potentiellement très faible (en plus d’avoir un gameplay un poil imprécis) même si les personnages sont globalement assez agiles pour ce qui est d’esquiver et de faire des sauts (voir double saut si votre jauge est pleine), et vous devrez ainsi soit aller chopper un nouveau véhicule qui spawn un peu partout sur le terrain, soit piquer celui d’un autre en sautant dessus et en remplissant une QTE dans les temps, soit prendre le risque de perdre du temps en allant récolter quelques cristaux pour invoquer votre véhicule spécial, plus résistant et disposant d’une compétence propre mais pas toujours très utile (équilibre à revoir donc).

C’est assez carré dans les intentions mais quelques sessions sur le mode principal (donc du chacun pour soi, avec points à gagner en frappant et si possible buttant les autres), et c’est l’ennui ferme qui tombe. D’ailleurs au bout de deux parties, j’avais l’impression d’avoir fait le tour d’un concept qui manque de punch, d’ambiance et qui est englué dans un chara-design proche de la beaufitude, à croire que les mecs se sont donnés le mot avec Ninja Theory et son Bleeding Edge. Bref, c’était très mal partie et ça sentait fort la catastrophe industrielle mais c’était sans compter sur la présence de trois autres modes qui relèvent un peu le niveau. Ou en tout cas deux. Car Stockpile est assez intéressant avec son concept de capture de zones mais à moins d’avoir composé une bonne team de potes, c’est le foutoir total et de toute façon, les possibilités sont très vite limitées. Gridfall est lui une assez bonne surprise à défaut d’être original : c’est du Battle Royale en gros donc inutile de tartiner davantage sur le sujet, hormis que ce mode est spécialisé dans les sessions très courtes. Enfin, Carnado est assurément le meilleur mode, consistant en 8V8 à gagner des points par pallier en dégommant les autres (1, 5, 15, 30, 50 puis 80) afin de constituer une réserve à aller déposer à la « banque », donc la zone centrale, avec l’évident vice que si votre véhicule explose (et même si vous en sortez), vous perdez la totalité de votre réserve.

C’est tout. Normalement quatre modes au lancement d’un jeu multi (à suivi), c’est censé être suffisant mais même au-delà de l’intérêt variable entre chacun, reste d’autres niveaux de problématiques : ça manque atrocement de cartes différentes et on ne parle pas de la DA qui est partout la même. Résultat et comme dit plus haut, en une petite poignée d’heures, on a envie de passer à autre chose vu qu’il n’y a rien à faire hormis débloquer des skins, emotes et tout le bordel propre à l’époque. Ah si, diable, j’allais oublier : il y a un mode solo ! Ou plutôt « des » puisqu’il y en a un par personnage (donc 16, théoriquement), avec chacun des petits défis assez sympas, mais deux détails font qu’on tombe dans le scandale pour un jeu vendu 80 balles (même si PS+, on sait). Déjà, tous ne sont pas encore disponibles puisqu’il n’y en a que deux, dont un qui n’arrivera que dans deux semaines, et les autres au fur et à mesure on imagine. Le deuxième problème, tenez-vous bien, c’est que ces modes solo sont PAYANTS ! Alors vous avez suffisamment de points offerts pour vous en payer un de suite, mais le deuxième coûtera 200 « points », sachant que vous ne pouvez les acheter que par pack de 500 (donc 5€). Certes, on nous a promis qu’il sera plus tard possible de faire des défis spéciaux pour gratter des points gratuitement mais pour l’heure, ce n’est pas le cas donc à moins de sortir la carte-bleue, ce sera donc un seul mode… constitué de seulement 7 défis.



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