Gamekyo : [TEST] Crash Bandicoot 4


Testé sur une vieillissante PlayStation 4 Pro qui va bientôt laisser sa place.

Dans un mois, une nouvelle page de l’histoire des consoles se tournera par une douce transition vers la Next Gen et d’un bilan qui réclamerait un nombre incalculable de mots, on pourra de suite dire que les sept années qui sont passées ont permis d’exaucer de nombreux fantasmes de trentenaires, entre remakes et retours en grâce d’IP que l’on pensait enterrer à jamais. Et bien évidemment que Crash Bandicoot fait partie du lot, série culte pour les vieux possesseurs d’une PS1 dans les années 90 avant de voir la bestiole sombrer dans les abîmes vidéoludiques une fois dans les mains d’Activision. Belle ironie donc de voir que c’est ce même éditeur qui a depuis quelques temps planché efficacement à sa résurrection, d’abord par une Trilogy qui faisait parfaitement le taf puis la même chose pour son spin-off « kart » avant d’aborder ce qui n’était un temps qu’une utopie : un vrai quatrième épisode, purement à l’ancienne.

Toys for Bob a d’ailleurs bien compris que pour bien faire les choses, il ne fallait rien oublier des fondamentaux de la licence, pas même une miette, et ce quatrième épisode permet de tout y retrouver : les niveaux globalement sur un seul angle (que ce soit gauche/droite, ou haut/bas), les séquences de course-poursuites, certains niveaux à dos d’une bestiole, les caisses, les pommes, les pièges rouges/verts… On est à la maison et absolument rien ne va vous dépayser au premier abord, pas même la structure assez classique des différents boss, mais il fallait bien justifier le « 4 » quand le simple revival est déjà passé par la case remaster et les changements vont donc s’opérer de différentes façons, à commencer par plusieurs personnages jouables vu que outre Crash/Coco que vous pourrez intervertir avant un niveau quand vous le souhaitez (tout en leur assignant l’un des nombreux skins à débloquer), d’autres rejoindront l’équipe au fur et à mesure de l’aventure.

De ce coté déjà, on souffle le chaud et le froid, et chacun se fera un avis sur l’intérêt, en comprenant bien qu’il n’est pas question de sélectionner celui que l’on veut quand on veut : les nouveaux persos ont leurs propres stages, parfois obligatoires, mais majoritairement secondaires (donc annexes, seulement si vous voulez taper le 100%). L’espèce de crocodile avec son aspirateur à la Luigi’s Mansion passe assez bien, mais la petite surprise sera réservée à Tawna la pirate qui équipée de son grappin et de sa capacité à rebondir sur les murs apportent un petit truc très intéressant à l’expérience. Inversement, Cortex est le personnage le moins agréable à prendre en main. Les développeurs ont voulu tenter un truc en proposant quelqu’un possédant une arme à distance mais on aurait cent fois préféré des phases bourrines et explosives à la Ratchet que de faire piou-piou pour transformer des ennemis en plates-formes. Mais il a un dash, et ça, c’est quand même bien.

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Et ce n’est pas l’unique ajout car on aura aussi les masques dimensionnelles qui viennent périodiquement apporter une petite feature qui ne fait pas dans la révolution mais qui fonctionne bien à chaque fois : faire apparaître/disparaître certains objets, inverser la gravité, ralentir le temps et enfin avoir une sorte de tourbillon infini qui fait accessoirement planer. Tout cela apporte de la variété et on peut féliciter le studio sur ce point car comme dans les meilleures heures d’un Mario, chaque niveau ou presque tente de donner quelques idées qu’on ne retrouvera plus par la suite plutôt que de l’user jusqu’à la moelle. La marque des plus grands, et c’est d’autant plus satisfaisant que les choses n’ont pas été faites à moitié en terme de contenu quand la ligne droite à elle-seule offre bien plus de niveaux que ce à quoi on pouvait s’attendre au départ, sachant que chaque stage est de taille raisonnable. Parfait tout ça, mais…

Le « mais » va en fait se cacher derrière l’accessibilité assez relative de ce nouvel épisode d’une série qui il est vrai a toujours su proposer une certaine dose de challenge, parfois bien élevé, parfois parce que le gameplay était disons d’époque (le premier quoi). Même Crash Team Racing reste encore réputé comme bien moins accessible dans sa prise en main qu’un Mario Kart vu que demandant de base une maîtrise beaucoup plus poussée et il faut croire que Toys for Bob a tenu à garder cette caractéristique pour le meilleur comme pour le pire. Le meilleur car il faut avouer qu’un défi plus relevé que la moyenne fait un peu de bien et que le rush parfait va vraiment revenir au mérite tant le 100 % va vous faire lâcher de grosses gouttes de sueur entre les chronos toujours aussi chaud à battre (d’ailleurs, conseil : ne le faîtes qu’après avoir terminé le jeu, vous comprendrez pourquoi), les défis Flashback impardonnables sur la moindre erreur ou encore les niveaux N.Vert, donc inversés avec divers malus et où accessoirement, le Crash fait une infidélité à ses pommes pour ramasser des grappes de raisins.

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De quoi bien sérieusement booster la durée de vie et en avoir pour son argent, mais si cette surdose de challenge est chose logique pour de l’annexe, sachez quand même qu’elle ne serait pas considérée comme potentiellement problématique si on en restait à cela. Car pour ceux qui veulent se taper un platformer à tête reposée ou, pire, si vous destinez le jeu à un très jeune joueur, préparez vous à hurler quand vous vous rendrez compte que l’aventure de base est déjà particulièrement ardue avec des pics frôlant l’indécence, où il sera tout à fait possible de perdre une vingtaine de vies sur certaines séquences au point que les développeurs ont laissé un compteur illimité pour éviter de nous rendre encore plus fou : finir chaque niveau avec moins de 3 vies à chaque fois, c’est déjà considéré comme un défi à accomplir. Là encore, le débat peut rester ouvert entre volonté de difficulté dans la structure principale pour se démarquer et manque d’accessibilité pour un plus large public, mais là où les tergiversations prendront fin, c’est qu’il faut reconnaître que le gameplay derrière n’est pas optimale, entre diverses imprécisions dans certains sauts et dans la hitbox des ennemis qui semblent aussi être d’époque (décidément, tout a été repris faut croire) et quelques problèmes de perspective. Difficile de passer outre dans un jeu qui justement ne veut pas laisser de place à l’échec.



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