Gamekyo : [TEST] Captain Tsubasa : Rise of New Champions


« Olive et Tom, ils… » Bon on s’en fout en fait puisqu’on parle de Captain Tsubasa et ce sera ce nom pour tout le monde et tant pis si coulent les larmes des vieux nostalgiques du « Club Do » qui savaient de toute façon à quoi s’attendre depuis la résurrection de l’anime, faisant d’ailleurs tilter Bandai Namco sur la possibilité d’un retour sur consoles, le lien étant tout trouvé par la présence de divers petits extraits à débloquer dans cette adaptation 2020. Lointaine est l’époque des premiers jeux qui au fil des années ont toujours reposé sur un concept un peu bâtard plus proche du RPG que du jeu de sport, mais notre temps réclamant un peu plus de grand spectacle pour le public, on part donc dans du temps réel finalement bien plus proche d’un « vrai » jeu de foot néanmoins porté Arcade, qui n’oubliera pas le sujet de la franchise.

Dans Captain Tsubasa : Rise of New Champions, il n’y a point de terrain ondulé de la taille d’un satellite planétaire mais il y a tout de même le reste. Car les bases sont bien celles d’un jeu de foot standard avec ses passes (rapides, longues et en profondeur), ses tirs, ses centres, ses dribbles, ses tacles, une jauge de puissance et enfin un système de formation que l’on peut changer à la volée via la croix directionnelle. Et c’est un peu tout en fait. Pas vraiment de tactique du coup, pas d’appel de balle, pas de gestion de la fatigue… Ce n’est encore une fois pas très problématique pour une production assumée 100 % arcade qui a l’habitude de faire fi de ces points qui peuvent être qualifiés de secondaires dans ce type d’expérience, ce qui n’empêchera pas de pointer que ces premiers aspects sont assez branlants, entre une IA qui fait parfois nimp (voir trois glandus tourner autour de la balle sans la chopper, c’est quelque chose) et de réelles imprécisions dans le gameplay, comme des frappes toutes molles alors qu’on avait mis un minimum de puissance et un pointeur (pour changer de joueur) qui ne veut pas toujours répondre comme on le souhaiterait.

Bon le sait aussi, les productions Bandai Namco, particulièrement les adaptations d’anime, ne sont pas connues pour déborder de budget. En tout cas dans la majorité des cas et Captain Tsubasa fait partie de cette majorité. Donc sans même avoir besoin de trop s’attarder (mais on le dit quand même) sur un rendu majoritairement basique hormis sur les gros plans, des tonnes de dialogues sans mise en scène, des temps de chargement à foison, une grosse partie des joueurs secondaires qui ont des gueules de Metamorph, et une ambiance dans les stades qui finalement est en adéquation avec ce que l’on vit actuellement, tout ce qui a été évoqué dans le paragraphe précédent vient surtout du fait que les mecs ne sont pas trop habitués à développer un jeu de foot, et qu’il n’y avait pas les moyens d’embaucher de nouveaux talents. C’est moins dramatique pour une expérience arcade qu’une simulation, mais le résultat est donc le même : faute de profondeur dans le gameplay, il ne tiendra pas très longtemps dans la console.

Mais ça reste Captain Tsubasa et les délires ubuesque WTF seront donc au rendez-vous aussi bien visuellement que dans le gameplay. L’une des différences ici va reposer sur une jauge d’endurance propre à chaque joueur, et même au gardien, qui sera la plus importante à aborder vu que c’est tous des sortes de Neuer quasiment impossible à prendre à défaut, du moins tant qu’ils ont leur jauge pleine. Le but est donc de dégommer doucement cette jauge pour améliorer vos chances de voir le ballon au fond du filet. Plus vous tirez fort, et le plus près possible, plus la jauge en prend un coup, mais ce sera à chaque fois au risque de vous faire tacler au moment d’amorcer la frappe. Car dans Captain Tsubasa, il faut savoir que la seule utilité du gardien, c’est de siffler la mi-temps et la fin du match, d’ailleurs en total balek puisque le mec ne se gène aucunement pour siffler alors que vous êtes en pleine action sur le point de marquer. Le reste du temps, il n’existe pas et comme dans la jeunesse de certains où le foot, ça se jouait sur le béton avec un ballon ayant vécu quelques heures sombres (c’est rien, c’est la rue), les matchs sont une foire d’empoignade où l’on dégomme les opposants à coups de tacles ravageurs ou d’épaule. De quoi donner de l’angoisse à Neymar.

C’est donc là que va reposer la jauge d’endurance des joueurs. Accélérer grignote cette jauge, mais le plus important reposera sur le dribble magique qui peut contrer coups d’épaule et tacle à condition de l’actionner au bon moment. Débute alors le vice. Au premier opposant venu, si vous bourrinez la deuxième gâchette, vous allez épuiser votre jauge en 3 secondes et il suffira alors à celui d’en face d’attendre que vous soyez dans le rouge pour vous dégommer avant que vous ne puissiez faire une passe. Inversement, si vous tentez le tacle trop rapidement, c’est au risque que celui qui a la balle enclenche aussi vite son dribble, vous laissant en PLS pendant quelques secondes pendant que l’autre poursuit sa route jusqu’à vos cages. Il y a donc un peu de maîtrise et de stratégie, surtout quand vient le moment du tir. Les jauges adverses étant visibles, le meilleur moment est d’attendre sagement qu’il commence à actionner son tir pour seulement là tenter le contre, ce qui gonflera une jauge secondaire qui, une fois pleine (et c’est assez long) revigore toute la team en vous offrant même l’énergie illimitée pendant quelques secondes.

Mais malgré tout cela, et des matchs assez tendus quand on élève la difficulté et qu’on tente de se frotter à un vrai joueur humain, on sent au bout de quelques heures qu’on finit par tourner en rond. Les tirs puissants repris de la série, les centre-bicyclette ou les VS aériens ont beau avoir de la gueule, tout se répète un peu et on le remarquera sans mal après avoir terminé le premier des deux modes histoires, se bouclant en un peu plus de trois heures seulement mais qui servira au moins de sorte de mode entraînement vite fait scénarisé avec quelques buts scriptés mais des cinématiques cette fois assez cool. Le gros morceau du contenu va en fait venir du second mode histoire, ou du moins à condition d’être un énorme fan de la série. On explique. Ici, vous allez créer votre avatar de toutes pièces pour rejoindre l’une des trois écoles avant d’aborder dans tous les cas la sélection japonaise. Au fil des matchs et à travers des menus pas toujours bien foutus, votre petit personnage va grimper en puissance sur chaque stats comme dans un RPG, mais aussi acquérir de nouvelles techniques qu’il ira piocher chez ses coéquipiers.

Ce mode prend deux fois plus de temps que le premier à terminer et c’est ensuite que tout dépendra de votre degré d’affiliation avec le jeu et la licence. Car si vous souhaitez y aller à fond, vous pourrez ensuite recommencer ce mode avec un deuxième avatar en changeant diverses choses (école, poste, compétences…) et ainsi de suite pour dresser au final une team complète créée de toutes pièces afin d’expérimenter vos talents dans le mode en ligne, avec divisions & co. Oui, c’est du farming intensif et c’est loin d’être toujours fun, surtout quand il est impossible de régler la difficulté de ce mode, faisant que les premiers matchs sont d’une facilité aberrante. Reste que pour certains, une team de rêve pour bolosser la communauté en ligne justifiera cette acharnement, à un petit détail près : le jeu vient de sortir et il s’avère déjà qu’en fonction des heures, on peut aussi bien trouver facilement un adversaire qu’avoir l’impression d’être devant un meeting de Benoît Hamon. Donc d’ici quelques semaines…



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