Gamekyo : [TEST] Armored Core VI : Fires of Rubicon


Conditions de test : comme de coutume avec les productions FromSoftware, effectué avec l’aide du frère spécialiste des jeux qui font rager, de manière à préserver l’état de mes manettes à 80 boules.

Encore aujourd’hui, que peut-on faire si ce n’est ironiser en constatant qu’il aura suffit d’une (longue) vague de Souls de la part des patrons dont le pilier Elden Ring pour donner un regard nouveau de la part de la presse, des influenceurs et autres youtubers envers Armored Core VI, dernier épisode en date d’une franchise qui bizarrement était jusque là ciblée par une petite catégorie de joueurs. Et dire qu’une bonne partie de ce nouveau public pensait avoir affaire à ce que le créateur n’a même pas souhaité un seul instant, comme si certains pensaient que FromSoftware était devenu un genre et non une simple marque.

Après, il faut tout aussi bien reconnaître que par une simple logique de pognon, tout portait à croire que Armored Core allait se transformer en Souls. C’était tout à fait possible, même que c’était pleinement faisable, mais c’est par une étrange « prise de risque » (?) que l’équipe a opté pour l’inverse de la demande en préférant le classique à l’évolution prétendue « naturelle ». Armored Core VI n’a rien d’un Souls-like, c’est juste le nouveau chapitre de la franchise Armored Core comme s’il n’y avait jamais eu de Demon’s Souls et tout ce qui a suivi. Donc non, nos méchas ne vont pas se mettre à faire des roulades, il n’y aura pas de grands niveaux au level-design torturés et encore moins d’open-world, ni de feux de camp qui n’auraient aucun sens vu le contexte, ni de grind d’xp, ni de mode coopération pour passer plus facilement cette ORDURE de Balteus. Vous devrez vous débrouiller, seul ou du moins si vous le souhaitez avec l’indispensable et motivant mode entraînement (What ? On peut recharger manuellement ?) et les nombreuses aides en ligne, et ce afin de mieux comprendre à quoi vous avez affaire.

Mais avant d’aborder cela, évoquons ce qui fâche. On connaît la patte FromSoftware mais comme dit plus haut, un éditeur n’est pas une marque, et on ne va pas accepter aussi facilement ce qui est devenu classique ailleurs. Les Souls sont notamment réputés pour leur absence de mise en scène cinématographique (dans le sens peu de cinématiques, peu de dialogues, et démerde toi pour appréhender le lore). On va dire que ça fait partie de l’ambiance et on avoue qu’on a fini par s’y faire en plus d’une décennie, mais rien ne justifie dans Armored Core que le scénario (pourtant très intéressant, beaucoup plus qu’attendu) se résume par des dialogues de fond dans le menu, des radios, audio-log et du blabla temps réel sur le terrain, donc parfois en plein combat où vu le genre et la difficulté, on a souvent autre chose à foutre que de devoir lire des sous-titres (uniquement VA et VO pour les doublages).

Des économies que l’on ressent également dans les menus d’une sobriété absolue, seul point que l’on pardonne vu qu’il a le mérite d’aller à l’essentiel. On ne sera pas autant magnanime avec le rendu graphique qui heureusement propose le 60FPS en « Performance » mais qui il faut le dire, ne fait jamais dans la bonne claque Next Gen. Et qu’on ne me dise plus que FromSoftware n’a pas le budget après avoir vendu plus de 20 millions d’unités de leur précédent jeu. Alors on reste d’accord sur quelques points comme les jolis effets, ça explose de partout et on ne compte pas les plans tout simplement prodigieux, mais quand on y regarde de près, ça ne cherche jamais à se fouler avec textures vieillottes, manque de détails à bien des endroits, éléments destructibles qui s’effacent dans le néant en quelques secondes… Oui, le plus important n’est pas là on sait. Mais ça a la stature d’un AAA, ça a le prix d’un AAA, et personne n’aurait chialé s’il y avait eu quelques billets de plus sur la forme, hein ?

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Donc le plus important, c’est le gameplay qui va à l’essentiel et c’est peu de le dire car, comme évoqué dans l’introduction, pas de level-design ou de progression pseudo-moderne : on revient à la bonne époque des « missions » ou « stages ». On débarque, faut faire péter des trucs (y a des variantes), on passe à la mission suivante, on a parfois un gros boss ou une mission plus originale dans la forme, et ainsi de suite, ou du moins c’est ce qui arriverait si le jeu n’avait pas le sceau de FromSoftware. Donc le challenge. Bon il est faux de dire que Armored Core VI est insurmontable, et même qu’il est majoritairement accessible dans la grande majorité des missions (jusqu’à avoir des checkpoints) à condition de ne pas faire n’importe quoi, juste qu’il a le don d’imposer parfois de sérieux pics de difficulté. Juste le premier boss de ce qui est pourtant l’introduction donne le ton (une habitude dans le genre) et tout le monde a le nom Balteus à la bouche, celui capable de faire lâcher la manette à ceux qui se contrefoutront de devoir rentabiliser l’achat.

Face à ces pics, c’est donc le besoin de saisir les pattern qui va devenir primordiale mais pas que, car comme tout bon jeu de mécha qui se respecte, l’aspect customisation va rapidement être au cœur de l’expérience. Rien d’effrayant pour les habitués, beaucoup plus pour celui qui répondra pour la première fois à l’appel de cette franchise, à devoir comprendre qu’il faudra plus que jamais faire des choix entre puissance et mobilité, élément déterminant dans des affrontements possiblement aériens, la gestion du poids évidemment, mais également dans votre style d’attaque. Car ici, ça va réemprunter la désormais classique mécanique de stun, consistant à devoir maintenir une sorte de pression sur l’opposant dans le but de faire grimper une jauge qui, une fois pleine, le met dans un sale état pendant à peine quelques secondes, un laps de temps où il ne faut pas hésiter à balancer la sauce (principe qui fonctionne évidemment dans les deux sens).

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A partir de là, chaque boss ou élément vraiment perturbateur dans votre progression peut devenir l’objet de réflexion, à la fois du coté de votre feeling que des très bons conseils de la communauté en matière de build. Mais pour être réellement précis, tout ça, c’est sans compter le coup de gatling débarquant après Balteus, et qui vont s’avérer être en quelque sorte l’incarnation du « mode pas forcément facile mais pas difficile non plus » tant leur efficacité est abusée pour la majeure partie du jeu jusqu’aux crédits de fin. Fort heureusement, par un soucis d’équilibre, votre seule véritable récompense avec ce style d’équipement sera l’honneur d’être arrivé aux crédits (de la première fin plus exactement).

C’est diablement efficace c’est certain, mais en tant que mercenaire, chacune de vos missions (de quelques minutes à bien plus selon votre façon de jouer) sont soumis à un gain en cas de réussite. Un gain fixe, pouvant potentiellement augmenter si vous accomplissez sur le chemin des objectifs annexes, mais qui peut aussi baisser si vous avez sérieusement morflé… et s’il faut renouveler votre stock de balles. Et les balles, avec un gatling, vous n’allez pas faire dans l’économie voyez ? Donc vous finirez le jeu mais en devant gérer encore plus votre thune, vous privant de plusieurs améliorations internes et externes pour votre mécha, et tout simplement le bon plaisir de tenter autre chose en terme de build. Le double-pompe + extrême mobilité a aussi son bel effet, promis, même en PVP.

Mais après tout pourquoi pas, et comme dit, il faut prendre cette arme seule comme une option d’accessibilité là où ceux qui veulent s’investir sur le sujet tenteront d’autres choses en fonction de chaque mission, d’ailleurs sans restriction (le coût d’achat d’une arme est le même qu’à la revente, c’est beau), particulièrement quand vous souhaitez les refaire sous ranking, domaine où l’élite aura réellement l’occasion de briller en tentant le rang S partout, là où chaque erreur peut se payer très cher mais où le sentiment d’accomplissement est à son meilleur. C’est sur ce domaine que les longues phases au hangar prendront sens, à devoir choisir le bon type de mécha, son style de mobilité et ses 4 armes, le jeu recelant encore des secrets sur le sujet en tentant le New Game + et même New Game ++ pour voir toutes les fins et embranchements. Il est dommage que le mode Arène ne soit pas aussi prenant, néanmoins essentiel pour repartir avec des puces à boosts pour vos specs : là aussi, le gatling fera largement l’affaire pour éponger les malheureux.

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