Gamekyo : [Avis] Petit coup d’oeil sur la démo jouable de Kingdom Hearts : Melody of Memory


(testé sur une version PS4 Pro)

Mes indéniables talents rythmiques (vite fait…) ont dû faire parler d’eux le temps d’une soirée passée sur Kingdom Hearts : Melody of Memory, premier et probablement pas dernier spin-off de l’ère post-KH3, s’orientant donc vers le jeu musical après la réussite Theatrhythm Final Fantasy dont on retrouve l’aspect Chibi durant les temps de chargement. Le reste du temps, le titre s’oriente vers de la 3D en nous faisant traverser des décors connus même s’il faudra reconnaître de suite que ça ne s’est aucunement démené coté budget : c’est du rendu PS2 HD, même sur PS4, et si l’on pensait au départ que c’était voulu en fonction des thèmes, il s’avère que c’est exactement pareil pour la session dédiée au chapitre 0.2 pourtant de base sous Unreal Engine.

Un peu d’opportunisme au préalable donc mais il suffira d’entendre le thème de Traverse sur le menu principal pour avoir une larmichette de nostalgie et comprendre de suite que les fans vont en partie répondre à l’appel de ce titre qui offrira 140 morceaux et dont seulement quatre sont disponibles dans cette version d’essai auquel tout le monde aura accès dans le courant du mois [UPDATE : dès le 15 octobre] : 2 pour le premier épisode, 1 pour Birth by Sleep et un dernier pour le 0.2 comme précité. Un rapide tuto permet de prendre le jeu en main et comprendre que mine de rien, les développeurs ont eu de bonnes idées pour retranscrire l’univers A-RPG dans un jeu musical : on est sur une ligne droite et il suffit d’appuyer sur la touche principale avec le bon timing pour frapper l’adversaire, et parfois sur une ou deux gâchettes en simultané si plusieurs streums se présentent face à nous pile au même moment. On ajoutera à cela quelques sauts, des frappes aériennes, des pouvoirs et quelques sessions à planer, faisant que l’on retrouve les fondamentaux de la licence dans une prise en main très simple, ce qui n’empêchera pas le challenge de très vite arriver.

Pour faire simple, il m’a fallu 2 essais pour taper le A++ en facile, un seul pour du B en normal avant de me faire sauvagement bolosser en difficile, pour tout de même atteindre le B après 5 essais et une jauge de vie dans le rouge vif. Les réflexes se développent rapidement et après une dizaine de sessions, le mode facile n’existe plus à nos yeux et on prend plaisir à parfaire à partir du mode normal non sans quelques sueurs tant chaque morceau ne propose évidemment pas le même degré de challenge. Il n’y a pas de secret et même si les morceaux sont connus et qu’on saisit tout du gameplay, ça déboule parfois à une telle vitesse que c’est une fois de plus le par-coeur qui finira par parler sur la longueur afin d’exploser le score, détail sur lequel je ne me suis pas attardé puisque cette démo ne propose pas de fonction de sauvegarde (et donc encore moins de transfert vers la version finale).

Que dire de plus si ce n’est que ça semble bien faire le taf pour une adaptation du genre, même s’il reste encore quelques inconnus comme d’autres types de prise en main annoncée (une seule disponible ici), l’éventualité de morceaux en dehors de la licence principale, la pertinence de l’expérience et des niveaux sur la longueur, les boss, le semblant de scénario et le mode Versus encore inaccessible. Le mode coop est lui bien présent, uniquement en local (avec ses propres morceaux), mais essayé un peu à l’arrache, seul avec une manette sur chaque genou puisque aucun de mes rejetons n’a répondu à l’appel du rythme, trop occupés sur ce truc nommé Roblox. On verra d’ici le 13 novembre pour les motiver davantage.

Aperçu de la playlist pour la version finale :



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