Gamekyo : [TEST] The Callisto Protocol


C’est quand même par un heureux hasard qu’après des années à réclamer comme des mendiants un nouveau Dead Space, les fans en auront deux en l’espace de quelques semaines, pourtant sans véritable suite au programme. Un remake du premier déjà, qui nous parviendra début 2023, et depuis quelques jours le fameux The Callisto Protocol, considéré tout naturellement comme une suite spirituelle par la présence du même réalisateur et diverses intentions entre hommage et plagiat, de l’absence de HUD, le design global et le coté bien viscéral. Pas question néanmoins de tomber dans le bête copié/collé, ce qui avec le recul n’aurait pas été de refus car la principal différence entre la licence d’Electronic Arts et notre concerné est simple : The Callisto Protocol est un jeu moyen. Les termes.

Pourtant on le voulait ce retour à la formule old-school du premier Dead Space, vous savez, un peu comme celle de Marvel’s Guardians of the Galaxy. Pas besoin de monde ou zone ouverte pour faire un bon jeu, surtout quand on n’a que trop constaté qu’une expérience plus fermée et parfois linéaire était source d’un meilleur rythme. En général. Et pourtant, The Callisto Protocol parvient à traîner en longueur dans sa pauvre dizaine d’heures pour atteindre les crédits de fin, sans compter vos nombreuses morts (on va y revenir), la faute déjà à un level-design abusant de séquences où l’on traîne la patte, de l’obligation de marcher, de l’obligation de ramper, de l’obligation de passer doucement dans de minuscules recoins, jusqu’à ré-exploiter parfois (mais heureusement rarement) les mêmes zones.

C’est parfois abusivement lent mais surtout, on est face à un titre qui tient tellement à répondre au cahier des charges qu’il en oublie d’apporter ses petits plus dans sa structure qui permettrait de casser de temps en temps la routine. Dead Space avait par exemple ses séquences sans gravité. The Callisto Protocol n’a rien. A ce rythme, même un ou deux passages dans un véhicule sur le satellite de Jupiter, on aurait pris. On n’a pas le minimum, même pas la sensation d’être dans l’espace tant 95 % du jeu se situe dans des intérieurs, le reste étant rapidement expédié, avec de trop rares mises en avant de panoramas pourtant logiquement servis sur un plateau vu le contexte. Une expérience scolaire et un vrai manque d’idées, se traduisant par un manque de situations marquantes. L’antithèse d’un Resident Evil 4 pour résumer. Les seuls instants qui sortent de la norme tiennent du déjà-vu, avec mention spéciale pour l’équivalent d’un énorme ascenseur sur lequel on va se retrouver coincer plusieurs minutes et dont on devine à des kilomètres qu’il fera l’objet de plusieurs affrontements (y a plein de munitions).

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On ne se fait pas chier, en tout cas pas tout le temps, juste que l’on progresse sans instants d’éclat. C’est plutôt joli graphiquement, l’ambiance sonore est excellente et effectivement, les animations de mort sont dégueulasses dans le bon sens du terme, mais l’expérience enchaîne les mauvaises idées par manque d’expérience, car un bon réalisateur ne peut tout faire sans l’équipe adaptée à ses cotés. On pourrait par exemple citer des checkpoints parfois très mal placés, de ceux qui se déclenchent pile au moment où vous faîtes face à un coin secondaire et la route principale. Vous filez naturellement vers l’annexe avec les dangers qui vont avec, vous survivez, vous revenez au point de départ pour reprendre le fil rouge, vous crevez, et il faut tout recommencer là où n’importe quel autre jeu aurait pensé à foutre un nouveau checkpoint une fois bouclé le coin secondaire. Citons également l’inventaire minuscule qui se retrouve que trop vite blindé, ce qui donne un petit coté Resident Evil à l’ancienne en plus préjudiciable : si vous lâchez du matos cher pour prendre des munitions, c’est au risque d’avancer jusqu’à la prochaine borne et constater que vous ne pouvez plus revenir en arrière récupérer les objets au sol.

Et c’est encore plus énervant quand on se rend compte de la valeur de l’argent, autour de laquelle tourne toutes vos augmentations. Les développeurs ont pris le risque de nous pousser à faire des choix car quoi qu’il arrive, il sera impossible de tout maxer, très loin de là même et il faudra en tout cas un temps privilégier le corps-à-corps, les quelques armes à feu à disposition, et votre espèce de gant capable de chopper un ennemi pour l’envoyer dans le décors. Coté build, on n’est pas non plus dans Elden Ring, et même si c’était le cas, l’équilibre n’y est pas au point de vous pousser de suite à privilégier d’entrée l’arme de base (celle où vous chopperez le plus de munitions) et surtout votre matraque pour éclater des crânes. Votre gant magique ? Gratifiant quand bien utilisé mais trop souvent accessoire vu qu’il faut des plombes pour le recharger, et on a déjà une pensée pour ceux qui ont maxer ce truc en délaissant le reste pour ensuite tomber sur « 2 têtes », l’ennemi le plus balaise du jeu, que vous allez affronter 4 fois… et insensible au pouvoir de votre gant.

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D’un bout à l’autre, la principale originalité du jeu, en tout cas si on le compare à son modèle, c’est en fait ses affrontements. Là où la franchise de feu-Visceral misait sur les armes de tir et le découpage de ses opposants, chose qu’il est néanmoins toujours possible de faire ici, The Callisto Protocol va énormément mettre en avant le corps-à-corps avec petits combos, contre, grosse attaque et surtout système d’esquive. Là il y avait moyen de se démarquer, et le jeu y parvient d’une certaine façon, mais c’est malheureusement assez bancal tant le timing pourtant crucial des esquives n’est pas toujours très simple à comprendre, et tout semble avoir été surtout conçu pour du 1V1. Dès qu’il y a plus d’un opposant à l’écran, c’est le bordel, la caméra part dans tous les sens, ça tape parfois celui qu’il ne fallait pas, et se fait bolosser pour un rien dans le dos sans bénéficier de la moindre touche permettant de se retourner rapidement. Oui, vous allez en bouffer des Game Over, avec autant de scènes de mise à mort.



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