Gamekyo : [TEST] Little Nightmares II


Sans parvenir à tutoyer la majestuosité d’un Inside, hormis dans une des séquences finales qui ne peut être oubliée, Little Nightmares incarnait tout de même il y a bientôt 4 ans le meilleur concurrent au studio PlayDead et vu le succès du jeu dont le chantier n’a pas coûté des fourgons de billet, c’est sans surprise que Bandai Namco a laissé à Tarsier une deuxième chance, et même la dernière par la force des choses puisque le studio a depuis été avalé par les voraces d’Embracer. Le premier était donc une bonne surprise mais le deuxième se devait d’aller plus loin, ce qui est vrai sur la majorité des points hormis sur la durée de vie qui continue de tourner autour de la demi-douzaine d’heures (sans compter votre quota d’échecs, qui seront nombreux), ce qui reste toujours aussi court même si l’éditeur n’est aucunement chien sur le prix : une trentaine d’euros grand maximum, quel que soit le support.

Mais Little Nightmares II est aussi court qu’il est diablement intense en s’offrant un rythme bien mieux construit, totalement dénué de temps morts avec des situations qui s’enchaînent sans la moindre pause jusqu’aux crédits de fin. Il faut dire que le premier changement majeur vient du cadre et si le premier épisode n’en avait qu’un avec cet espèce de gros paquebot, le petit Mono accompagné de Six va cette fois évoluer dans une ville en ruine, donc l’occasion de traverser des zones suffisamment différentes en terme d’ambiance (de manière chapitrée finalement) incluant notamment une école et un hôpital, deux aspects inhérents qui incarnent un hommage évident au genre horrifique où viennent se caler de nombreuses références cinématographiques sans jamais en faire trop, avec un peu de Evil Dead, du Amityville et un tout petit clin d’œil discret mais notable à IT.

On retrouve bien heureusement la qualité principale du premier épisode, donc son incroyable ambiance aussi bien visuelle que sonore, effectivement des plus cauchemardesques, suant parfois le malaise comme lorsque l’on fait face à cette maîtresse semblant tout droit sortie de l’enfer, évoluant dans un monde au départ incompréhensible avant de petit à petit faire le lien et saisir le message envoyé par les développeurs. Du moins pour ce qui concerne la globalité car il faut également reconnaître que le scénario est lui ce qu’il est, c’est à dire très flou et un coup d’œil sur les forums des plus gros fans a permis de déterminer que bien des questions sont encore sans réponses, et que la bonne majorité des éléments n’ont pas été livrés que dans le premier épisode, mais également dans le spin-off mobile et les comics. Autant dire qu’il y a de quoi être sérieusement largué si vous vous contentez des consoles pour ce qui est de cette licence, mais cela n’empêchera pas d’apprécier l’expérience qui préfère judicieusement miser la carte du monde oppressant plutôt qu’un amas de jump-scare (même s’il y en a, mais très peu).

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D’ailleurs Little Nightmares II fait partie de ces expériences accessibles au plus grand nombre entre sa progression majoritairement « droite/gauche » et des énigmes assez simples mais parfois bien trouvées, quand bien même le gameplay a légèrement évolué par l’arrivée de ce deuxième personnage et quelques trouvailles dont une à base de télécommande qu’on vous laissera découvrir. Rien de révolutionnaire et on enchaîne donc les séquences avec plaisir, avec parfois les habituels passages « run » qui fonctionnent toujours aussi bien, d’ailleurs plus nombreux que dans le premier (et c’est cool) mais aucun n’ayant la puissance de la scène du banquet (et c’est dommage). Avec une telle durée de vie, on serait d’ailleurs tenté de bouffer le jeu d’une traite quitte à se coucher bien tard, mais c’était sans compter quelques passages très frustrants qui poussent à lâcher la manette le temps d’une pause. Car autant on pardonne le Die&Retry décidément propre au genre, autant certaines séquences sont à s’arracher les cheveux (ou ce qui en reste pour certains dont moi), particulièrement ces moments où l’on doit se défendre avec une arme de fortune avec un degré de précisions tellement aléatoire que l’on a l’impression que c’est la chance qui nous permet d’en ressortir victorieux (après 4 ou 5 échecs voir plus).



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