Gamekyo : [PS1] Retro Test: Dino Crisis


Le 21 janvier 1998 sort aux États-Unis Resident Evil 2, probablement le développement le plus douloureux et chaotique jamais assuré par Capcom. Au prix d’une conception qui se sera fait en deux temps avec un jeune Hideki Kamiya, inexpérimenté, qui aura frôlé la catastrophe en sus de s’être fermement opposé à son supérieur Shinji Mikami, Resident Evil 2 deviendra un hit historique. Il porte à lui seul la saga toute entière vers des horizons bien plus vastes que ne l’aurait fait seul le premier Resident Evil, Hideki Kamiya devient un des nouveaux espoirs du game design japonais tandis que Mikami a déjà son nom gravé au panthéon. L’histoire est en marche et les zombies sont inarrêtables. Les péripéties du développement de Resident Evil 2 auront monopolisés bien des ressources au sein de Capcom et causés bien des troubles en périphérie de la seule équipe en charge du second opus Resident Evil. En effet car dans l’ombre des morts-vivants se terraient une horde de dinosaures, sauvages et affamés, mais qui ont bien failli ne jamais sortir de leur état de fossile…

En effet, Dino Crisis était à l’état de projet à peine quelques mois après le début de l’aventure Resident Evil 2, quelque part entre juin et septembre 1996. Shinji Mikami, qui a refilé les clés de Resident Evil 2 à Hideki Kamiya donc, est à la tête du projet “panic horror” comme aime le designer son créateur. Il explique en effet aux journalistes d’époque que “les zombies de Resident Evil font grimper la peur lentement. Mais les dinosaures de Dino Crisis sont des ennemis plus rapides et surtout plus intelligents. Ils peuvent vous suivre d’une pièce à l’autre, franchir une porte ne signifie pas que le danger a disparu. Il est question ici de peur constante.”. On sent dans le discours de Mikami qu’il fut grandement influencé par un film dont on devine absolument tous le titre très facilement : Jurassic Park bien évidemment ; et en particuliers la scène vers la fin du long-métrage où un vélociraptor parvient, à la grande surprise du spectateur à ouvrir la porte des cuisines où les deux enfants, Tim et Lex se cachent.

L’histoire ne dit pas réellement si c’est Capcom qui a soufflé l’idée d’exploiter le filon dinosaure à la suite de l’immense succès du film à son nouveau game designer star, ou si c’est Mikami lui-même qui a pris l’initiative. Cependant, nous savons que le Dino Crisis originel ne ressemblait pas du tout à ce que nous avons eu. En effet, l’idée de départ était assez aux antipodes de l’ambiance militaro-scientifique du jeu. Un mage probablement malintentionné qui invoque par rituel occulte des créatures d’un autre temps, des tyrannosaures et des ptéranodons qui envahissent les villes, une histoire de prophétie et un chasseur qui vient faire le ménage… oué, de loin on aurait pu croire à un scénario alternatif de Turok, sorti dans les mêmes environs sur Nintendo 64. Mais Mikami probablement autant que Capcom sent que le concept est assez bancal et ne tient pas la route. L’ébauche est rapidement mise à la poubelle et Mikami revient aux fondamentaux, quitte à s’inspirer, comme pour Resident Evil, avec plus ou moins de finesse de ses sources culturelles favorites : les films d’horreur et de science-fiction. Ainsi, on obtient le triptyque classique du scientifique aliéné, du complexe futuriste et de l’équipe de gros bras paramilitaire désignée pour subir tout ce bordel. Remplacez le complexe par un manoir, les gros bras par des flics d’élite, et vous voyez où cela nous mène.

Cela étant, il serait incroyablement faux et idiot de résumer Dino Crisis à une simple copie de Resident Evil avec des reptiles géants. En tout cas, Shinji Mikami n’avait aucunement cette idée en tête, pour lui, la comparaison n’était d’ailleurs pas sa priorité et il voyait le projet comme quelque chose de bien différent. Ses ambitions étaient renouvelées et d’autant plus démesurées qu’il ressentait le besoin, après le développement déjà éreintant de Resident Evil premier du nom, d’air frais et de changement. Shinji Mikami proclame un certain Shu Takumi comme directeur de son nouveau projet tandis que lui supervisera le tout. L’équipe déborde d’idée folle, peut-être un peu trop, et quand bien même l’ambition y est volcanique au sein de cette formation réduite, Dino Crisis reste dans l’ombre de Resident Evil 2. Tout d’abord et pour différencier les deux projets au maximum, la représentation graphique est chamboulée. De la belle 2D précalculée de Resident Evil 2 le jeu de dinosaure se sépare, et d’une 3D complète dès lors il se pare. Moins belle peut-être, mais plus impressionnante pour l’époque, la full 3D est un véritable pari pour l’avenir. Des expérimentations sur un moteur 3D de Dino Crisis entre 1997 et 1999 naîtra Resident Evil Veronica sur Dreamcast en 2000.

Pour construire convenablement son projet, Mikami étudie soigneusement chacun des composants de son nouveau jeu. Cependant, là où il pouvait bénéficier de documentation pour donner un sens à ses zombies, il ne le peut pas réellement pour les dinosaures, sujets encore assez énigmatiques même aujourd’hui. Comment simuler le comportement d’êtres ayant existé il y a plus de 65 millions d’années de cela ? L’imagination des développeurs fait en grande partie le travail, les animations des dinosaures sont basées sur des analyses empiriques et sur la gestuelle de certains animaux contemporains comme les reptiles, les gallinacées ou les fauves. Le principe de la full 3D pousse déjà la Playstation dans ses derniers retranchements mais il n’entend pas s’arrêter là. Il explique à Edge “je voulais donner à chaque dinosaure une intelligence artificielle unique afin de les rendre suffisamment intelligent pour s’adapter au style de jeu du joueur”. Il détaille : “par exemple lorsqu’ils le prennent en chasse, je voulais qu’ils soient assez malins pour emprunter un chemin différent et lui tendre une embuscade !”. Ce fabuleux projet se verra avorté par les limites évidentes du hardware de Sony mais aussi pour des considérations d’ordre conceptuelles. En effet, pour répondre aux attentes élevées de Mikami, il convient de mettre les petits plats dans les grands. Tout d’abord, la traque qui était le maître-mot du danger que représentait les dinosaures impliquait que plusieurs ennemis à la fois soient visibles à l’écran. Si tout cela est modélisé en 3D, jamais la Playstation n’aurait pu afficher plus de deux ou trois reptiles géants de façon détaillée et animé avec fluidité sans d’énormes concessions graphiques. Aussi, la traque implique une liberté de mouvement étendue. Les dinosaures sont censés avoir la possibilité de contourner les éléments du décor ou de prendre le joueur à revers, ce qui sous-entend que les environnements doivent être vastes, grands et à l’architecture complexe. Là encore, le hardware Playstation ne pouvait que partiellement permettre cela. Enfin, le sentiment de peur et de claustrophobie aurait probablement été impacté si la caméra, comme à son habitude, n’avait pas été si proche du personnage et si les décors n’avaient pas été si étriqués et cloisonnés que dans le jeu final.

D’autres éléments passent à la trappe comme un segment entier du jeu se déroulant dans une jungle toute de polygone faite. Mais pour créer le sentiment de claustrophobie, d’autres astuces sont utilisées, elles bien moins gourmandes en ressources hardware. Ainsi, il est décidé de faire du lieu de l’action principale une île isolée. L’océan, dangereux par nature, n’offre aucune possibilité de fuite. Les premiers instants du jeu nous rappellent que nous venons de mettre le pied en enfer car si vous tendez l’oreille sur les quelques écrans à l’extérieur du complexe scientifique, vous entendrez le bruit des vagues au loin… Nul doute, vous êtes désormais cerné en pleine nuit au beau milieu de nulle part. Une façon comme une autre de reproduire ce sentiment d’être prisonnier de Resident Evil qui encerclait son manoir d’une forêt ténébreuse peuplée de monstres carnivores et de laquelle on ne pouvait s’échapper vivant. Le jeu use régulièrement de ce genre d’artifice pour tarabuster la paranoïa du joueur et lui faire imaginer toutes les horreurs possibles hors de son champ de vision. Ainsi, dans certains couloirs du complexe scientifique avec des vitres donnant sur l’extérieur, il est parfois possible d’entendre des grognements de dinosaures. Sont-ils situés dehors, ou au contraire proviennent-ils d’une salle annexe toute proche ? On ne saurait le dire, on entend, mais on ne voit rien. En cela, l’ambiance glaçante et la profonde sensation d’isolation se fait extrêmement puissante.

Lire aussi article :  Conseils pour la rédaction de mémoires et de thèses

Shinji Mikami maîtrise avec une rare éloquence l’art de mettre en scène et sait parfaitement bien mettre l’ambiance dans ses jeux.

À peine le concept finalisé et quelques lignes de code écrites que le développement de Dino Crisis est stoppé. L’équipe de Shu Takumi est réquisitionnée courant 1997 pour sauver le soldat Resident Evil 2 avec les déboires que l’on connaît. Une fois ce dernier sorti d’affaire, le développement de Dino Crisis reprend, mais là encore, rien n’est simple. Le jeune Takumi, pour qui c’est le premier projet de grande envergure avec lui à sa tête, ne parvient pas à guider sa barque. Le bateau coule, les limites techniques de la Playstation sont trop contraignantes et Dino Crisis bat de l’aile. Shinji Mikami est contraint d’agir et reprend le leadership après avoir revu et corrigé bon nombre de chose du projet, comme pour Resident Evil 2 en son temps. Le level design notamment est remanié pour donner naissance à des environnements beaucoup plus cloisonnés et restreints afin que la Playstation ne soit pas obligée de calculer l’affichage de décors trop grands et donc trop gourmands en ressource. Malgré cela et tous les efforts des programmeurs, les dinosaures ne sont malheureusement pas aussi bien modélisés que l’aurait aimé Mikami, mais qu’importe, ça tient la route. Ce problème persistant et vraiment déterminant sur le résultat final du jeu aura de lourde conséquence sur la conception de Dino Crisis 2, dont on parlera dans l’article suivant !

Nous verrons par ailleurs que le destin du sympathique Shu Takumi n’a pas été défini par ce seul chapitre malheureux de sa vie professionnelle.

Avant de continuer, on va tordre le cou à une idée reçue qui a la peau dure : oui, il y a des dinosaures dans Dino Crisis mais non, ce n’est pas une copie carbone éhontée du film de Steven Spielberg comme le proclamait bon nombre de tests mal renseignés de l’époque. Détaillons un peu le scénario. Nous incarnons Regina, un membre d’une force armée d’élite gouvernementale qui se voit envoyée avec ses camarades Gail, Rick, et Cooper sur l’île d’Ibis. Cette dernière renferme un complexe militaro-scientifique où un autre agent dormant du nom de Tom fut envoyé plusieurs mois auparavant pour enquêter et espionner les activités d’un groupe de chercheurs. Ces chercheurs – avec à leur tête un certain Edward Kirk – auraient trouvés le moyen d’utiliser une nouvelle sorte d’énergie pure bien plus dangereuse mais aussi bien plus performante que l’électricité ou le nucléaire. Seul bémol : Kirk est censé être mort dans l’explosion de son laboratoire trois ans auparavant. Nous savons que Kirk a eu maille à partir avec le gouvernement qui n’a pas voulu à l’époque financer ses obscures recherches. À notre parachutage sur l’île, Cooper est séparé du groupe et se fait sauvagement assassiner par une bête immense dans la jungle jouxtant le complexe cible. Sur place, Gail également se fait attaquer jusqu’au moment où Regina croise un de ces êtres venu du passé, violent, énorme, sanguin et impitoyable. Une nuit d’horreur commence alors…

Par la suite, nous apprendrons que le docteur Kirk est bel et bien vivant et que la Tri-Énergie, puisque c’est comme cela qu’on appelle cette fameuse nouvelle source d’énergie ultra puissante, est capable d’ouvrir des failles dans l’espace-temps. C’est ce qui s’est produit à la suite des expériences ratées du groupe de chercheur sur Ibis qui ont conduit des créatures issues du Crétacé à envahir notre monde.

Narrativement, Dino Crisis reprend les fondations de Resident Evil. Un grand environnement labyrinthique n’attend que d’être exploré, chaque coursive ou chaque salle détenant bien souvent clé, ordinateur et autre élément primordial pour la résolution d’une énigme. La première partie du jeu propose tout d’abord de faire en sorte de réalimenter le complexe en électricité, sans cela, les systèmes de sécurité ne peuvent être débloqués par l’informaticien du groupe : Rick. Une fois les voies presque intégralement libérées, la véritable mission qui consiste à se mettre à la recherche de Kirk peut débuter. Là où Resident Evil nous proposait deux chemins différents avec deux personnages jouables, Dino Crisis ne montre le destin que d’une seule héroïne mais dont l’aventure pourra se scinder en deux. En effet, lorsque le groupe recevra un message de détresse provenant de quelque part dans le complexe, Regina devra prendre une décision : donner la priorité à la mission et poursuivre Kirk ou bien aller au secours de son ancien coéquipier Tom, blessé et caché dans les entrailles du bâtiment. Quatre fins différentes seront consultables selon les choix que vous ferez tout au long de l’aventure.

Les thèmes scénaristiques de Dino Crisis n’ont probablement pas le même impact que ceux de Resident Evil ni de ceux de Jurassic Park pour plusieurs raisons. Comme longuement expliquer dans l’article sur Resident Evil que vous pouvez retrouver en cliquant ici, la vague de zombies est d’autant plus effrayante qu’elle s’intègre dans notre histoire contemporaine avec les tristement célèbres attaques bioterroristes qui ont secouées le monde durant ces années-là. En revanche, aucune attaque de dinosaure n’a été à déplorer depuis environ 65 millions d’années et à vrai dire, d’un point de vue purement scientifique, les êtres humains n’ont jamais côtoyé ce genre de monstre. Le seul concept de se faire rencontrer dinosaure et humain relève plus du fantasmagorique qu’autre chose. La peur est moins concrète. On se dit que “de toute façon, ça n’arrivera jamais”. Jurassic Park est un film au message sous-jacent pro-vie (la fameuse réplique “la vie trouve toujours un chemin“) qui tente de nous faire comprendre que peu importe ce que ferait l’être humain pour essayer de garder le contrôle, la vie et la nature parviendraient toujours à reprendre le dessus. Tandis que Dino Crisis ne s’encombre pas de ce genre de réflexion philosophique où les dinosaures sont relégués au rang de menace pure et dure. Des bêtes sans capacités de pensées, semble-t-il, face auxquelles il n’y a que deux choses à faire invariablement : attaquer ou fuir. Et c’est aussi en cela que la frayeur viscérale peut exister. Les dinosaures sont inarrêtables, on ne peut les raisonner ou converser avec eux, pas plus qu’avec un zombie dont le cerveau serait en putréfaction. Les dinosaures veulent se nourrir, c’est un besoin impérieux qui guide la vie des animaux sauvages depuis la nuit des temps. La loi du plus fort, manger où être mangé. Dino Crisis devient dès lors un véritable combat pour sa propre survie où l’être Humain est finalement confronté au plus grand danger qu’il n’a jamais eu – par chance – l’occasion de fréquenter : une famille de créatures plus méchantes, plus affamées et plus tyranniques qu’eux. Le seul et unique maillon qui leur a été supérieur au sein de la chaîne alimentaire dans toute l’Histoire de la planète.

Dans le paragraphe précédent, je disais que les dinosaures semblaient ne pas être doué de pensée, encore moins de conscience. On sait que Mikami aurait voulu les faire doués d’une sorte d’intelligence collective qui les aurait fait agir en groupe pour vous chasser, vous prendre à revers et vous acculer dans un piège. Les limitations techniques de la Playstation n’ont pas pu permettre de rendre possible ce genre d’idée très attrayante. Cependant, le gameplay qui prend comme fondation celui de Resident Evil s’articule tout de même autour des capacités très différentes du dinosaure par rapport au zombie. Le zombie est lent, mou, quasiment inoffensif s’il est seul, il est idiot en plus de cela. Le dinosaure est conduit par un instinct mille fois supérieur à celui de n’importe quel être Humain et son intelligence, mine de rien, n’a d’égal que sa cruauté. Première difficulté lorsqu’on rencontre un dinosaure dans ce jeu : ils sont diablement résistant. En mode normal, il sera nécessaire de balancer de sept à dix balles de pistolet dans les écailles d’un vélociraptor pour le voir mourir ! Les munitions étant excessivement rares, bien plus disséminés et disparates que dans Resident Evil, il convient de réfléchir à deux fois avant de défourailler sur le moindre sauropside qu’on croise. Seconde difficulté comme je le disais précédemment, ils sont malins, les bougres. Ok, on peut aisément leur barrer la route en activant des barrières de sécurité laser (qui ne leur cause aucun dommage mais qui au moins les empêche de vous atteindre, vous protégeant ainsi derrière un mur strictement infranchissable). Mais autrement, leur résistance et leur machiavélisme en font toujours des ennemis redoutables. Dans Resident Evil, il arrivait qu’un zombie chute après avoir encaissé une ou deux balles de pistolet mais ce dernier finissait par se relever et se rediriger vers vous jusqu’à temps que vous l’abattiez pour de bon. Au contraire, le vélociraptor fera semblant de s’avouer vaincu après quelques coups de feu et restera au sol jusqu’à temps que vous vous rapprochiez de lui, à portée de sa gueule dentelée ou de sa queue ! Surveillez le sol, si vous ne le voyez pas baigner dans une mare de sang, c’est que le danger est toujours présent.

Lire aussi article :  Nightline, un service d'écoute fait par et pour les étudiants

Leur queue, parlons-en (et n’éloignez pas les enfants, ça ne sert à rien). La plupart du temps, vous croiserez le chemin d’un vélociraptor dans une coursive étroite du complexe, ce n’est déjà pas facile de s’en sortir avec une bestiole de trois mètres dans ces conditions. Alors en plus, s’ils ont l’amplitude d’un Dhalsim reptilien qui allonge ses bras comme eux allongent leur appendice, c’est mal barré. En effet, s’il est parfois préférable de fuir, le dino ne l’entend pas toujours de cette oreille. Prenez garde quand vous essayez de le contourner, il peut vous assenez au passage un violent coup de queue tel le fouet d’un des gars de la famille Belmont, ce qui aura pour effet de vous faire chuter et de vous paralyser pendant de très dangereuses secondes. Pire, il se peut que Regina lâche des mains son arme pendant la chute. Récupérer son flingue est capital car dans Dino Crisis, contrairement à Resident Evil, nous n’avons pas de couteau pour pallier momentanément le manque de munition. Pas de pistolet équivaut à se balader sans slip la nuit dans les pires quartiers pénitenciers de Gamekyo, avec les Negan, Diablo, Xboxsaga, Biboys et compagnie. Après faudra pas vous plaindre.

Contrairement au zombie, là encore, le dino est vivace et rapide. Il court, déjà, c’est quelque chose qu’il faut savoir. Et les environnements étant majoritairement assez étriqués, il se peut que l’animal en question soit déjà derrière vos fesses avant que vous ayez le temps de dire téraflops ! Le zombie, on pouvait le faire tourner en rond comme un abruti, suffisait de changer brusquement de direction ou de le faire tourner autour d’une table, d’un élément du décor qu’il ne pouvait pas franchir. Le dino, lui, il s’en fout des tables, il saute par-dessus et tant pis si vous n’êtes pas prêt ! Ah et aussi, le zombie, on pouvait lui éclater ce qui lui restait de cerveau, avec tout le reste, grâce à un bon coup de fusil bien placé, un one shot particulièrement pratique. Mais le dino ne se laissera pas avoir par ce genre de technique, impossible de l’abattre en un coup, sauf avec des toxicogives, des fléchettes empoisonnées extrêmement rares et qu’il convient d’utiliser qu’en cas d’urgence. Enfin et pour finir, certains zombies en était rarement capables, mais dans Dino Crisis c’est relativement plus fréquent et on sent tout de suite à quel point Shinji Mikami fut influencé par Jurassic Park : le dinosaure sait ouvrir les portes et le fera plus souvent que vous ne pouvez l’imaginer. Les salles de sauvegarde sont des havres de paix sans danger, mais autrement, il n’est pas impossible qu’un vélociraptor sache vous poursuivre pendant plusieurs écrans dans le complexe. Le concept de traque dont on parlait plus haut, même s’il fut en grande partie avorté dut aux limites techniques de la console, refait surface ici.

Shinji Mikami et son équipe n’ont pas pu donner une intelligence artificielle suffisamment satisfaisante à leurs dinosaures, mais force est de constater que c’est déjà pas mal du tout. Le danger qu’ils représentent est à mon sens bien supérieur aux zombies lambda.

Pour le reste, Dino Crisis implémente les dernières nouveautés issues de Resident Evil 2 et 3 dans sa recette et reprend les bonnes idées du premier opus pour servir tant son gameplay que son pouvoir d’immersion. Ainsi, il est possible de jouer les petits chimistes afin de concocter des objets de soin plus ou moins efficaces selon les mélanges (et surtout condenser certains éléments pour prendre moins de place dans l’inventaire, comme à son habitude très exigu). Aussi, il est permis de faire rapidement volte-face en pressant une touche afin de prendre la fuite, comme cela fut introduit dans Resident Evil 2. Globalement, Regina est dotée d’une souplesse comparable à celle de Claire et Léon dans Resident Evil 2, mais est légèrement moins facile à manier que Jill dans Resident Evil 3 qui bénéficiait d’une esquive très utile. La gestion de l’inventaire est un tantinet différent. Si dans Resident Evil il fallait souvent choisir car il était quasiment impossible de transporter plus de deux armes différentes (certaines prenant même deux emplacements dans l’inventaire), ici, on peut se balader avec l’arsenal au grand complet. En effet, l’inventaire se séparant en trois catégories : armes, munitions et soins et objets clés. La catégorie des objets de soin comporte huit slots différents dans lesquels on peut placer jusqu’à quatre objets d’un même type (des petites trousses de secours, des fléchettes anesthésiantes faibles, etc.), contrairement à Resident Evil où chaque herbe prenait invariablement une place unique dans l’inventaire. Si vous gérez bien votre capacité de transport, vous pouvez vous baladez avec une pharmacie complète sur le dos. Vous pouvez donc changer d’arme à la volée car vous avez tout à disposition sans restriction. Ainsi, la règle des coffres communicants dans lesquels on pouvait stocker notre surplus d’objet n’est plus valable. En lieux et place, nous trouvons disséminés dans le complexe des coffrets muraux qu’il faudra déverrouiller à l’aide de cheville. Leur contenu sera divers et varié et il sera possible d’entreposer quelques objets dedans, mais ils seront réellement utiles qu’en cas de coup dur et leur présence est finalement assez anecdotique.

Techniquement et graphiquement, Dino Crisis témoigne d’un vœu encore cher dans le cœur de Shinji Mikami qui est de rendre hommage à sa source d’inspiration principale, à savoir le cinéma. Ainsi, et parce que le système fonctionne toujours aussi bien, les caméras fixes varient les angles de vue à mesure qu’on déambule dans les décors pour créer de la tension et du suspens. En effet, le jeu prend un malin plaisir à ne pas nous faire voir grand-chose et nous forcer à, quoiqu’il arrive, bouger pour découvrir ce qui se cache derrière le virage d’un mur ou par-delà l’ombre d’une salle mal éclairée. Cela a été dit et répété mais c’est tout à fait vrai, la beauté pure qu’on perd avec la 2D précalculée très détaillée des Resident Evil, on la regagne d’une certaine manière avec la 3D innovante de Dino Crisis. La froideur déshumanisée du complexe scientifique qu’on visite dans le jeu est rendu avec brio par la 3D. De plus, d’audacieux travelling de caméra accompagnent désormais l’héroïne à certains endroits clés du décor, un pas de plus vers la cinématisation du jeu vidéo, vers le futur de ce média à la croisée des mondes.

Le level design tortueux, encore plus condensé que pour le manoir de Resident Evil qui en comparaison parait réellement immense, procure ce sentiment d’isolation. Pendant la première heure de jeu, on se surprend à déambuler dans environ une douzaine de pièces différentes seulement car les énigmes réclament des allers-retours incessants et concentrent l’action dans un petit périmètre. Pour autant, la mise en scène dynamique et surprenante nous évite l’ennui d’un tel cloisonnement. Ainsi, nous allons de surprise en surprise et à mesure qu’il nous arrive tout un tas de péripéties, on constate la dangerosité des dinosaures. Lorsqu’on repassait dans un couloir qu’on croyait sécurisé, quelle ne fut pas notre surprise de voir un vélociraptor passer à travers les baies vitrées pour nous agresser, procédé d’ailleurs déjà utilisé avec les dobermans de Resident Evil. Mais il y en a encore pleins d’autres de ce genre. Tel un xénomorphe dans Alien, un vélociraptor peut se déplacer (me demandez pas comment c’est possible) dans les conduits d’aération ou dans le faux plafond d’une salle afin de vous prendre par surprise. La mise en scène s’en voit dynamitée, les élans de panique et de frayeur extrêmement aiguës ne cessant d’empoigner les nerfs du joueur de façon régulière. Et cela sans compter sur l’apparition, point culminant de ce genre de scénographie au suspense insoutenable, du fameux tyrannosaure, invincible et impitoyable.

Lire aussi article :  Raphaël, l’exposition du siècle !

La première partie du jeu est ainsi maîtrisée de façon hallucinante. Comme dit plus haut, le level design est relativement dense au tout début et on explore une petite paire de salles très rapprochées les unes des autres. Mais les évènements étonnants et la mise en scène donne un énorme souffle à ceci avant que l’exploration ne devienne plus diluée dans l’espace. Les allers-retours se faisant un peu moins insistant à partir du moment où on parvient à rétablir l’alimentation électrique et où on commence à explorer un peu plus en profondeur le complexe à la recherche de Kirk.

La modélisation est satisfaisante également, on sent qu’on touche à ce qui se fait de mieux sur Playstation. Un soin tout particulier semble avoir été apporté aux visages des personnages, un peu comme dans Vagrant Story, où les yeux et les traits faciaux sont très bien définis. Pour autant, l’animation est parfois peu naturelle mais on s’en contente, tandis que les effets de lumière – 3D oblige – sont dynamiques. Si d’ensemble, la super grosse gifle ne nous est pas assénée par Dino Crisis qui préfère concentrer sa mise en scène sur le résultat plutôt que sur la forme (quoiqu’il arrive, nous somme stressés et effrayés par les dinosaures, peu importe qu’il y ait de grosses giclées de sang et des démembrements ultra visuels ou pas), on peut noter tout de même plusieurs séquences qui restent dans les mémoires. Ainsi, ce qu’on croit être la scène finale où l’hélicoptère se fait détruire par le T-rex et la scène de combat au beau milieu d’un incendie qui s’ensuit est remarquable de théâtralité.

Dramaturgie renforcée par une bande-son aux petits oignons, là encore outil d’une mise en scène soignée et très immersive voulue par Mikami. Si les musiques n’ont pas grand-chose de valeur d’un point de vue purement mélodique, elles sont en revanche d’une solidité incroyable lorsqu’on leur demande d’installer une ambiance morbide. Si la douce mélopée de la salle de sauvegarde ajoutait une touche de mystère lointain dans ses notes dans Resident Evil, celle de Dino Crisis préfère un halo vaporeux de froideur, une sensation de déshumanisation latente dans ce bâtiment scientifique gris et désert. Le principe de la save room est conservé, nous somme en sécurité dans son enceinte, mais un sentiment insidieux de solitude et de paranoïa lacère notre cerveau. D’autres musiques d’ambiance comme “The place is deserted through…” ou “Investigate the underground” installent un suspense psychologiquement lourd à supporter du fait de la lenteur de leur rythme.

Que peut-on reprocher à ce Dino Crisis, à ce propos ? Oh, bien des choses. Tout d’abord, la 3D c’est bien joli, et après tout ce genre de graphisme, fort heureusement, répond au besoin de la mise en scène et de l’immersion. On ne pourra pas reprocher aux environnements d’être trop gris ou trop froids, puisque c’est le propos du jeu. On ne visite pas un parc d’attraction ou un manoir au style gothique, mais bel et bien un centre scientifique. Cependant, là où la 3D pêche, c’est quand elle refile Parkinson à notre personnage. En effet, ne la faite plus bouger, faite là se tenir immobile, et vous verrez que la notion d’immobilité dans Dino Crisis est toute relative tant Regina semble prise de spasmes incontrôlés. Ça encore, ce n’est rien, mais quelques bugs d’affichage sur les objets en 3D peuvent survenir et certains éléments du décor font n’importe quoi lorsque la caméra opère un travelling dans les cutscene. Le moteur 3D est innovant pour une production de ce genre chez Capcom, mais il est d’ores et déjà poussé à son paroxysme et ça se voit.

Niveau bruitages et sons, si j’ai fait l’éloge de la musique qui contribue à une immersion totale et à une ambiance à mon sens encore plus glaçante que dans Resident Evil, tout n’est pas parfait pour autant. En première ligne, le bruit de pistolet en plastique que fait notre arme de base. En fait, ce n’est pas un pistolet, à entendre les “poc, poc” qui en sorte mollement à chaque fois qu’on fait feu. C’est un pistolet à bouchon en liège de la foire à la saucisse de Bourecq dans le Pas-de-Calais. Son bruit va de pair avec son efficacité face au dino, vous me direz. Et la détonation étouffée du fusil à pompe n’est guère mieux, quel dommage ! D’ailleurs, le modèle de flingue que Regina se trimbale au début du jeu est étrange. Il s’agit d’un modèle 34 de la marque autrichienne Glock. Très bonne marque dans le domaine au demeurant. Seul souci c’est qu’en 1998, le Glock 34 fut introduit sur le marché à destination du tir sportif, et en aucun cas pour l’utilisation militaire ou policière. Autant dire que la pétoire est à peine plus efficace pour buter un putain de dinosaure de 300 kilos que le pistolet à bille de Bryan, 14 ans, adepte amateur de l’airsoft depuis qu’il a vu John Wick au cinoche. Choix étrange de la part de l’équipe de conception du jeu alors que dans Resident Evil, on trouvait du bon matos comme le Beretta 9mm ou le Remington 1100.

En contrepartie, les feulements menaçant des dinosaures sont bien rendus. Le bruitage roi restera à jamais le hurlement du tyrannosaure auquel on a le droit dès le menu de début du jeu, lorsqu’on sélectionne ‘’nouvelle partie’’. Légendaire, incroyablement puissant et épouvantable, il donne parfaitement le ton du périple qui nous attend. Un peu à l’instar du ténébreux “Resident Evil” déclaré dans le menu du jeu du même nom ; ou comme le sinistre “STAAARS” du Némésis qui résonne dans les rues en ruine de Raccoon City.

Peut-être que vous l’aurez constaté, et peut-être que vous vous en ficherez car vous pensez pareil que moi, mais il est clair que je manque d’objectivité concernant Dino Crisis. Autant vous le dire sans détour, je considère ce projet annexe de Shinji Mikami comme supérieur aux Resident Evil en termes d’atmosphère anxiogène. Le level design complexe et étriqué ; le sound design incroyablement inquiétant ; l’intelligence perfide des vélociraptors qui les place à mille lieux des zombies en termes de dangerosité ; les apparitions aussi rares qu’effroyables du T-rex ; la confiance qu’on ne peut accorder que de façon très partielle à ses compagnons (Gail en tête de liste, le docteur Kirk ensuite…) ; tout ça font de Dino Crisis un jeu à l’ambiance et au scénario extrêmement pesant et passionnant. Ce léger côté grand guignolesque que peut avoir la peur de Resident Evil se transforme ici en horreur viscérale, paralysante, froide et impitoyable tels ces immenses lézards préhistoriques.

Son ambiance se parachève avec un gameplay soigneusement équilibré et qui pioche autant dans les racines du genre que dans quelques innovations qui ouvre des portes vers l’avenir. La technique, à mi-chemin entre deux époques montre que le Capcom de ce temps avait de l’ambition à revendre et préfigure à d’autres titres de légende tel que Resident Evil : Code Veronica. Autant dire que Dino Crisis, à la croisée des chemins, est d’une importance cruciale pour la suite. Autant respectueux des traditions établies par Resident Evil en 1996 que désireux d’évoluer et de regarder vers l’avant.

Il n’empêche que la recette appliquée à ce Dino Crisis sera unique et ne sera plus appliquée par la suite. Le côté survival-horror extrêmement exigeant disparaîtra avec Shinji Mikami qui s’envolera vers d’autres projets tandis que la franchise tombera aux mains d’autres game designer. Ce que nous verrons dans l’article suivant, consacré à Dino Crisis 2 !



Source link